1850 Punkte World Eaters vs. Blood Angels/Astra Militarum/Inquisition

1850 Punkte World Eaters vs. Blood Angels/Astra Militarum/Inquisition

Hallo zusammen,
ich möchte von meinem Spiel heute Abend berichten, so lange die Erinnerung noch frisch ist. Mein Mitspieler hat Fotos gemacht, vielleicht kann ich die mit seiner Zustimmung noch verlinken, editiere ich dann entsprechend.

Meine Liste:


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Seine Liste (95% akkurat, er hatte auch 1850, habs flink zusammengeklickt ohne mich mit dieser Armee auszukennen):


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Wir würfelten aus, was für eine Mission wir spielen, es fiel Mahlstrom und dort Säubern und Sichern, diagonale Aufstellung.
Das Schlachtfeld hatte viele bis zu vierstockige GW-Ruinen.
Ich setzte meine Missionsziele ins offene Feld, damit er sie nicht gleichzeitig halten und sich verstecken konnte.

Aufstellung:
Er begann mit der Aufstellung, deployte aber zunächst nur Schocker, sodass zu dem Zeitpunkt, als ich mein letztes Modell setzte, bei ihm noch nicht eines physisch auf der Platte stand.
Im Land Raider sitzen der große Trupp ohne Faust und die beiden Charaktere, die anderen Berzerker je in Rhinos, die recht weit außen sind. Ich muss sehr breit aufstellen, um durch die wenigen Lücken zwischen den Gebäuden nach vorne zu kommen.
Der Exalted Champion bestimmt Hector Rex als Ziel des Anatame.

Wurf um den ersten Zug. Mit Kommandreroll ergattere ich ihn. Er verwendete einen Reroll beim Stehlen der Ini, scheitert aber.

1. Zug Chaos:
Fast alle meine Einheiten advancen, lediglich der Land Raider fährt nur 10 Zoll und der Defiler bleibt stehen, damit er noch was trifft, und um mir den Rücken von Schocktruppen freizuhalten.
Die Missionsziele sind grausam und alle unerfüllbar.
Ich schieße mit dem Land Raider und dem gedaemonforgten Defiler auf den Contemptor Mortis Dreadnought, er schafft allerdings 6 von 8 5er Rettern und überlebt mit 3 Rumpfpunkten.

1. Zug Imperium: Die Scions, ihr Chef und Hector Rex schocken alle in eine Ruine, in die dritte Etage :rolleyes:. Die Kapsel mit der Sternguard bleibt in Reserve. Das kombinierte Feuer der Imps zerschießt mir beide Maulerfiends und beide Rhinos, auch ein paar Berzerker sterben. Meine Liste sieht schon ziemlich gerupft aus.

2. Zug Chaos:
Ich bin ziemlich demotiviert, dass das noch was wird, geb mir aber Mühe und gehe volles Risiko (lange, riskante Charges etc.). Der Land Raider behält seine Fracht drin. Land Raider und wiederum geforgter Defiler feuern alles auf den Relic Leviathan, schaffen es aber dank wiederum guter Retter nur, ihn auf einen Lebenspunkt runter zu bringen. Mein Prinz hüpft dem Contemptor Mortis vor die Nase.
Ein Trupp Berzerker gibt dem Leviathan den Rest, der andere zerlegt den Flamer-Razorback, der genau in der Mitte der Karte dem Land Raider im Weg stand. Beide Trupps konsolidieren in den Flamer-Devasto-Trupp hinein. Der Prinz frisst den Contemptor und konsolidiert in die Guardsman.

2. Zug Imperium:
Die Kapsel mit der Sternguard kommt runter, in Schnellfeuerreichweite zum Prinzen und einem Zerkertrupp. Der Bloodangel-Lord kommt aus seiner Ecke mit den Devastoren gesprungen, um ggf. meinem Prinzen im Nahkampf den Rest geben zu können.
Der Prinz stirbt, nur drei meiner Berzerker überleben das Kreuzfeuer und der Land Raider nimmt schaden, ist aber gerade noch im grünen Bereich.

3. Zug Chaos:
Mein Land Raider spuckt die Berzerker aus, Kharn und der Exalted Champion bleiben noch drin. Zerker und Land Raider machen sich für den Charge auf die Stern Guard bereit.
Land Raider und Defiler schaffen es zusammen gerade so (er schafft mehrere 6er Rüster :rolleyes:), die vier restlichen Flamer-Devastoren abzuschießen und ich schaffe endlich überlegene Feuerkraft, das ich schon seit Runde 1 halte (und mache damit endlich meinen ersten Punkt).
Der Land Raider will das Abwehrfeuer der Stern Guard fressen, nimmt Schaden, verkackt aber den Charge. Die frisch ausgestiegenen Berzerker chargen trotzdem, vier sterben im Abwehrfeuer (die Würfel waren in diesem Spiel, mindestens bis hier, wahrlich nicht auf meiner Seite). Sie können erfreulich viele Sternguard töten, drei verbleiben. Die drei restlichen Berzerker aus den Rhinos wagen einen langen Charge auf des Blood Angel HQ, kommen an töten es und binden danach das verbliebene Razorback.

3. Zug Imperium:
Er zerschießt alle verbliebenen Berzerker, sodass mir nur noch der immer noch weit hinten befindliche Defiler und Kharn und der Champion im halbtoten Land Raider verbleiben. Hector Rex kommt ins Erdgeschoss, weil er vor hat, den Land Raider zu chargen, überlegt es sich aber anders.

4. Zug Chaos:
Der Champion und Kharn steigen aus. Mein Beschuss tötet ein paar Devastoren und Kharn erschießt einen Sternguard. Der Champion chargt Rex und die Sternguard, haut alles auf Rex – 6 Mortal Wounds und er geht zu Boden – sehr schön :chaos:
Kharn umgeht das Abwehrfeuer der Scions, indem er aus dem Erdgeschoss in den dritten Stock chargt. Er tötet beide Trupps.
Zu diesem Zeitpunkt hat mein Gegner noch eineinhalb funktionale Devastorentrupps, die Kapsel, alle Guardsmen (in einer recht weit entfernten Ruine), den Tempestor Prime (3 Meter neben Kharn) und zwei Sternguard auf dem Feld.

4. Zug Imperium: Er erschießt den Exalted Champion, nimmt Kharn aber nur zwei Lebenspunkte ab. Die Stern Guard und der Scion chargen ihn, tun aber nicht viel und er zerhackt sie.

5. Zug Chaos:
Der Defiler bewegt sich auf ein Missionziel zu, trifft also gar nichts mehr. Der Land Raider fährt zwischen Guardsmen und Kharn, sodass sie nicht auf ihn schießen können. Kharn greift die Landungskapsel an und zerlegt sie. Es steht noch ein Devastor.
Ich punkte, liege aber noch knapp hinten.

5. Zug Imperium:
Kharn steht einen Rettungswurf gegen die letzte Laserkanone, die Scions wunden den Land Raider nicht.

Der Wurf für das Ende des Spiels zeigt zu meinem Glück eine 3.

6. Zug Chaos:
Ich punkte nochmal viel.

6. Zug Imperium:
Er zieht Karten uns sieht, dass er mich nicht mehr einholen kann.

Sieg für das Chaos. Super knapp und bei meinem und seinem Gewürfel in Runde 1 war für mich nicht mehr damit zu rechnen. Die Berzerker und Kharn richten, WENN sie ankommen, wirklich derbe Verwüstung an. Die zwei Aktivierungen helfen nicht nur beim Schnetzeln, sondern auch darin, in eine weitere Einheit reinzukonsolidieren und sie zu binden.
Die vielen hohen Ruinen waren sehr zu meinem Nachteil, weil sie meine Fahrzeuge am Chargen hinderten. Das schränkt die Möglichkeiten von Nahkampfläufern leider stark ein.
Kann durchaus sein, dass ein paar Details nicht 100%ig sind und es ist ganz offenbar aus meiner Perspektive und nicht der einen neutralen Beobachters geschrieben, das mag bitte berücksichtigt werden.

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Autor: Burning BunnyGW-FanworldGW-FanworldGW-Fanworld

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