Advent Advent ein Dengar brennt

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Hallo Community,

auch der Tablepott beteiligt sich an der Adventskalenderaktion in der Facebook Gruppe „X-Wing Miniaturenspiel Fans Germany“. Ihr werdet insgesamt drei Beiträge von uns bekommen. Da ihr aber wisst, dass ich den X-Wing Blog nur sporadisch fülle, was an Zeit so wie Inspiration liegt und meist sind andere Blogger schneller als ich. Daher hatte ich ein wenig die Befürchtung das ich drei Beiträge nicht rechtzeitig fertig bekomme oder die Themen schon veraltet sind. So kam ich auf die Idee, selber nur einen Beitrag zu schreiben und für den heutigen Blog einen guten Freund als Gastautor einzuladen. Meistens, wenn ihr mich auf einem Turnier seht, ist er nicht weit. Heute wird Jan „Affenkopf“ den Nikolaus Beitrag für euch schreiben, bzw. geschrieben haben.

Die Idee dahinter ist, dass ihr heute seine Liste kennen lernt und im nächten Blog vom Tabelpott meine Liste bekommt. Dann werden Jan und ich, im dritten Beitrag entweder im LiveStream oder als BatRap für euch die beiden Listen gegeneinander spielen.

 

Somit wünsche ich euch nun viel Spaß mit seinem Taktik Gudie zu Dengar: Attack of the Clone

 

 

Dengar

Dengar 33                                 54

  • Expertenwissen 4
  • Gegenmaßnahmen 3
  • Vollstrecker Eins 12
  • Schrottsammlerkran 2

 

 

Auch wenn er jetzt keine Torpedos und Astromechs mehr benutzen darf so ist er doch aufgrund seiner Fähigkeit (potentiell zwei Angriffe pro Runde im Feuerwinkel) immer noch brandgefährlich (außer Corran Horn schafft das mit so wenigen Bedingungen kein anderer Pilot).

 

Die Punkte welche früher für Torpedos reserviert waren (5 Punkte: 3 für Plasmatorpedos und 2 für Ersatzmunition) können nun sinnvoll in Gegenmaßnahmen (3 Punkte) und den Schrottsammlerkran (2 Punkte) investiert werden. Der 1ne Punkt welcher früher für den Ausgeklinkten Astromech reserviert war bleibt ebenso frei wie die 3 Punkte aus dem Crewslot welcher standardmäßig vom K4-Sicherheitsdroiden belegt war.

Warum den K4 nicht mehr mitnehmen? Zum einen braucht man jetzt nicht mehr zwingend die Zielerfassung da man keine Torpedos mehr abfeuern muss und zum anderen kann man so wesentlich unberechenbarer fliegen als vorher.

Expertenwissen steht ihm immer noch gut um eben seine potentiell zwei Angriffe gleich gut zu modifizieren und so seine Aktion für eine Fassrolle zum Vermeiden von gegnerischen Feuerwinkeln, eine Zielerfassung für die Offensive oder einen Fokus für die Defensive zu haben.

 

Seine Rolle bleibt dabei aber immer noch dieselbe: Tjosten / Frontal-Angriffe und dabei den Gegner so lange wie möglich im Feuerwinkel zu behalten. Sein Manöverrad ist dafür immer noch hervorragend geeignet um entweder auf kleinstem Raum zu wenden (die harte 1 + Fassrolle lässt ihn auf einem DIN-A6 großen Areal tanzen) oder bei genügend Platz mit dem weißen 2er „Senior“-Loop den Gegner zur Verzweiflung zu bringen.

 

Er hat jetzt die Möglichkeit im Anflug eine gegnerische Zielerfassung los zu werden um einem potentiell verheerenden Alphastrike durch Raketen zu entgehen bzw. abzumildern.

Der Schrottsammlerkran ermöglicht ihm die Gegenmaßnahmen mindestens einmal wieder zu bekommen um noch länger auf dem Feld zu bleiben und Schaden zu verursachen.

 

Dengar wir also um 4 Punkte günstiger als im vorherigen Standard-Build, hat keine Torpedos mehr wird aber im Gegenzug dafür wesentlich haltbarer. Was er aber auch sein muss, denn, da ihm der Schaden der Torpedos genommen wurde, benötigt er mehr Zeit auf dem Feld um das Level des Pre-Nerf-Schadens zu erreichen. Unterm Strich muss man sehen ob er dieselbe Leistung (vom Ergebnis her) erzielen kann wie vorher. Sollte dies zutreffen hat man jetzt für vier Punkte weniger denselben Piloten bzw. dieselbe Bedrohung wie vor dem Nerf des JM5k!

 

 

Thweek

Thweek 28                                           30

  • Automatische Schubdüsen 2
  • II -3
  • Virago 1
  • Feuerkontrollsystem 2

                                      

 

Der neue Star am Asse-Himmel?

 

Thweek bringt, dank seiner Fähigkeit entweder die Pilotenfähigkeit oder den Pilotenwert eines Gegners zu kopieren, eine Menge Dynamik ins Spiel.

 

In dieser Liste soll er idealerweise den höchsten gegnerischen Piloten bezüglich des Pilotenwertes kopieren und dank der hoffentlich abgegebenen Initiative in seiner Rolle als Ass als letzter fliegen. Ob dazu 1 Punkt Inibid generell ausreicht muss sich ergeben.

 

Er ist dank seiner „krummen“ Fassrolle und seinem wirklich hervorragenden Manöverrad sehr schwer auszurechnen und kommt damit an Stellen die ein anderes Schiff so nicht erreicht.

 

Das Feuerkontrollsystem soll ihn auch bei nur einer möglichen Aktion gefährlich machen und die automatischen Schubdüsen seine Verteidigung vor allem gegen Turmschiffe stärken.

 

Für 30 Punkte ein sehr solider Flieger der vor allem durch sein Manöverrad und seine „natürlichen Fähigkeiten“ glänzt: Schub + Fassrolle und eine 1 gerade in grün gepaart mit den harten 1en in weiß bieten ein unglaubliches Potential welches auf diesem Schiff vereint ist. Und als Bonus: er hat einen Schild und damit insgesamt einen Lebenspunkt mehr als Fenn Rau (welcher in seinem derzeitigen Standard-Build mit PTL 34 Punkte kostet).

 

Binayre-Pilot

Binayre-Pilot  12                  15

  • Marschflugkörper 3
  • Steuerungschips 0

                                                

Man hat in seiner Scum-Liste noch 16 Punkte übrig und möchte noch etwas als Inibid sparen um seine HighPS-Asse zu unterstützen aber nicht einfach nur ein kleines Füllschiff für 12 Punkte mit reinnehmen was irgendwie ganz putzig ist aber andererseits auch nicht wirklich etwas reißen kann.

 

Darum habe ich mich für den kleinsten Z95 mit einem Marschflugkörper für 3 weitere Punkte und Steuerungschips entschieden und erhalte damit für schlanke 15 Punkte eine potentielle Bedrohung von 5 roten Würfeln modifiziert mit einer Zielerfassung und Steuerungschips: Wahnsinn!

 

Natürlich muss der Kleine erstmal Anlauf nehmen und dann auch noch etwas vor die Linse bekommen was dann idealerweise auch da bleibt (in der Regel wird er zuerst fliegen, was die ganze Nummer nur selten zum Erfolg werden lässt). Aber man kann diese Bedrohung auch sehr gut ausnutzen, in dem man durch diesen kleinen Flieger eine „no-flight Zone“ schafft, in welcher der Gegner entweder die Rakete fängt oder eben nicht reinfliegen möchte.

 

Der Gegner kann ihn also sehr schwer ignorieren da er eben nicht nur zwei rote Würfel mitbringt sondern eben einmalig richtig wehtun kann.

 

Man sollte darum auf keinen Fall den Fehler machen und ihn zu früh und/oder zu schnell in Richtung Gegner zu bewegen, sondern erst nachdem Dengar das Eis gebrochen und Thweek die ersten Getränke verteilt hat als Überraschungsgast auf die Party einladen.

 

Astis

Wegen dem Expertenwissen auf Dengar verzichte ich in dieser Liste auf Trümmerfelder und nehme drei kleine Asteroiden mit um möglichst viel Platz zu bekommen und die Mobilität von Dengar und Thweek maximal ausnutzen zu können. Idealerweise lege ich die Asteroiden von mir aus links oben auf die Matte nah vor der Aufstellungszone meines Mitspielers in einem Dreieck mit Entfernung 1 Abstand zu einander. Ich hoffe dass der Gegner mir im mittleren rechten Bereich (immer von mir aus gesehen) Platz lässt um Dengar in weiß wenden zu können, den ich gerne ganz rechts am Rand aufstelle.

 

 

 

 

Aufstellung – Anflug

Wie oben schon beschrieben stelle ich Dengar sehr gerne ganz nach rechts an den Rand um in einem möglichen Tjost den weißen Loop nach links fliegen zu können. Leider wissen natürlich die meisten Spieler um diesen Umstand, so dass es nur selten vorkommt dass jemand sich zum Tjost genau gegenüber von Dengar platziert.

 

Thweek kommt in die linke Ecke, da ich gerne von allen maximal möglichen Winkeln aus eine Bedrohung aufbauen möchte und auch um dem Gegner zur Entscheidung zu zwingen welche Bedrohung er denn zuerst angehen will. Der jeweils andere Flieger von mir kann dann dementsprechend entspannt voll in die Offensive gehen um seinen maximalen Output zu nutzen.

 

Idealerweise splittet er sogar seine Staffel um beiden gleichzeitig zu begegnen so dass dann zwei einzelne Kampf-Situationen entstehen die ich sehr gerne annehme, da beide Flieger im Vergleich sehr stark sind und es fast keine Situation gibt die sie im 1gegen1 nicht gewinnen können.

 

Würde ich beide zusammen neben- oder hintereinander fliegen dann bräuchte sich der Gegner nicht entscheiden und ich beide Schiffe defensiv fliegen müssen bis zu dem Zeitpunkt wenn klar wird (meistens der erste Schusswechsel) wen er zuerst kaputt haben möchte.

 

Der Z95 kommt mittig hinter einen Asti und wird zunächst erstmal abdrehen und sich hinter einem der Asse positionieren um sich den idealen Anflug vorzubereiten den er für die Rakete benötigt.

 

Wie vorher bereits beschrieben macht es sehr viel Sinn die ersten beiden oder sogar auch noch die dritte Schussphase abzuwarten und dann erst den Z95 ins Spiel zu bringen. Der Gegner muss mehrere Entscheidungen treffen, die alle nicht ideal für ihn sind:

  • möchte er den Z95 früh aus dem Spiel haben so muss er zu ihm hinfliegen und in dem Moment die beiden anderen ignorieren, die sich natürlich dann dankbar auf eben diese/n gegnerischen Flieger stürzen werden.
  • Ignoriert er den Binayre-Pilot wird er idealerweise mitten im erbitterten Kampf mit Thweek und Dengar eiskalt erwischt und fängt sich einen maximalen Marschflugkörper.
  • Selbst wenn der Gegner den richtigen Zeitpunkt erwischt um sich „mal eben“ um den Z95 zu kümmern so muss er, wenn auch nur für eine Runde, seine Aufmerksamkeit von den anderen beiden umschwenken. Und diese Ablenkung zum richtigen Zeitpunkt kann fatal sein, wenn dadurch einer der beiden „großen Jungs“, wenn nicht gar beide, etwas Luft bekommen um sich besser zu positionieren oder den perfekten Schusswinkel bekommen.

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Autor: MercyaTablePottBlog – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRWTablePottBlog – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRWTablePottBlog – Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW

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