Chain of Command: Alleingang, Teil 2

Nach dem ersten Versuch in Sachen Chain of Command Solo hatte ich den Tisch immer noch aufgebaut und entschied mich für ein weiteres Testspiel.

Zuerst wollte ich die Regeln aus Platoon Forward, einem Ergänzungsbuch für Troops, Weapons and Tactics (quasi Chain of Commands Vorläufer) verwenden. Dieses lässige PDF-Büchlein ist voller Ideen für Kampagnen-, Solo- und Kooperativ-Spiele auf Zugs-Ebene.

Dieses PDF enthält eine Menge großartiger Ideen, die ich intensiv studiert habe, aber ich konnte keinen Weg finden, PF in CoC zu implementieren. Dann hab ich kurz versucht, Regeln für Blinds in CoC zu schreiben, und die Idee wieder verworfen. Seitdem habe ich das TFL 2014 Christmas Special gekauft, in dem der Autor von PF Möglichkeiten zur Nutzung seiner Arbeit mit CoC auflistet. Irgendwann werde ich es schaffen, die Dinger zusammenzuführen! Evtl. ist das mit einem Kauf von Troops, Weapons and Tactics verbunden.

Aber diesmal nicht. Am Ende entschied ich, dass es einfacher ist, einfach wieder die CoC-Regeln anzuwenden. Und auch fast das gleiche Tisch-Layout wie letztes mal!

Das Szenario

chain of command skirmish

Für diese Partie habe ich das Terrain ein wenig umgestellt. Im Grunde habe ich das zentrale Gelände ‚aufgeräumt‘ und etwas Deckung drum herum hinzugefügt.

Ich änderte die Situation auch insofern, als dass ich diesmal den Tisch längs bespielen würde, anstatt die langen Seiten des Tisches zum Aufstellen zu benutzen.

Diesmal wählte ich Angriff auf ein Ziel (Szenario 6 aus dem Regelwerk der Befehlskette); möglicherweise mein Favorit. Die Deutschen würden die Angreifer spielen, während der russische Zug einen Ad-hoc-Kommandoposten verteidigen muss.

Die Patrol Phase

Die Patrouillenphase führte dazu, dass die Deutschen relativ weit auf den Tisch kamen, mit relativ gleichen Kampflinien.

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Wie ihr sehen könnt, haben die Deutschen einen leicht vorgerückten Jump-Off Point (JOP) auf ihrer linken Seite, während die Russen einen ihrer JOPs frech weit vorne links, direkt hinter der Scheune, platziert haben. Gemäß dem Szenario bekamen die Russen einen vierten JOP direkt auf das Missionsziel (angezeigt durch Kisten voller Dosenpfirsiche, Fässer mit Getränken, ein schickes Auto und ein herrlich fettes Huhn, das über dem Feuer brät. Alles Dinge, für die es sich zu kämpfen lohnt!).

Die russische Force Morale beträgt 10, die der Deutschen 9.

Die Streitmächte

Als Angreifer erhielten die Deutschen (Heeres-Zug) volle 4 Punkte Unterstützung, die sie in ein MG42 auf einem Dreibein mit 5 Mann Besatzung investierten.

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Die Russen (Schützenzug) bekamen 5 Unterstützungspunkte und beschlossen, auch ein MMG (das ikonische Maxim) zu bekommen…

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…und einen vorbereitenden Artillerieschlag, damit der Angriff erst garnicht in die Gänge kommt.

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(Quelle: http://wio.ru/galgrnd/mortar.htm)

Dies ist eines der ersten Male, dass ich MMGs verwende. Die Supportliste 4 bietet so viele lustige Spielzeuge, dass das MMG oft zugunsten größerer Waffen übersehen wird.

Das Spiel

Die Deutschen beginnen das Spiel mit dem Einsatz eines 2-Mann-Scouts-Teams. Der Plan besteht darin, den Feind zu zwingen, etwas aufzustellen oder JOPs an ein 2-Mann-Team zu verlieren.

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Konni und Ludwig betreten die Bühne.

Die beiden huschen von Deckung zu Deckung, und bewegen sich flott die linke Flanke entlang auf feindliche Linien zu.

Bald kommen sie an und drehen dem Feind den JOP auf ihrer Rechten zu.

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Man beachte den „Von Konni und Ludwig zugedreht“-Tropfen am JOP.

Das Problem ist, dass ich das ganze nicht weitergedacht habe. Sofort fällt eine Schützengruppe vom JOP am Spielziel über sie her…

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…und unsere beiden Helden werden unter großem Höhnen und Gelächter heimgeschickt.

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Nun, da hab ich mich nicht unbedingt mit Ruhm bekleckert. Die Aktion kostet die Deutschen zwei(!) Punkte Force Morale. Es hätte wohl bessere Wege gegeben, diese Burschen einzusetzen. 😀 Möglicherweise in Situationen, in denen die feindlichen JOPs nicht so nah beieinander liegen.

Da die Russen (ich) einen Trupp aufgestellt haben, enthüllt der deutsche Kommandant (ich) die Position ihres MMG-Teams. Es ist nicht so, dass ich das nicht schon früher versucht hätte. Wäre nett gewesen, ein MMG hinter meinen beiden Scouts auf Overwatch zu haben. Die Bombardierung vor dem Spiel war in den ersten Phasen des Spiels ziemlich nervig. Zum Glück werfen die Deutschen ziemlich früh drei Sechser und beenden den Spielzug und somit die Effekte der Bombardierung.

Das MMG ist natürlich ein Indiz dafür auf welcher Flanke die Russen mit dem Angriff zu rechnen haben. Da es eine ziemlich schöne Schussbahn auf den Weg entlang des hohen Lattenzaunes gibt, bringen die Russen das Maxim direkt auf dem Missionsziel hinter einem Zaun in Stellung.

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Ein Überblick:

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Links oben seht ihr das Maxim-Geschütz-Team (noch keine Sichtlinie auf irgendwas) und die russische Schützengruppe A (im Feuergefecht mit dem deutschen MMG). Irgendwo zwischen den Shock-Markern sieht man das fliehende Scout-Team.

In dieser Situation funktioniert das MMG42 bereits sehr gut, da sich die Russen im Nahbereich des MMG befinden, aber für die russische Infanterie ist das MMG-Team nur in effektiver Reichweite.

Mit dem Maxim auf der linken Flanke setzen die Deutschen ihre erste Infanteriegruppe 1 auf der rechten Seite ein und schicken sie geradewegs zur Scheune, wodurch sie Druck auf die linke Seite der Russen ausüben. Dort, wo sie einen unnötig weit vorgeschobenen JOP haben.

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Sie kommen sehr schnell voran und nehmen nicht nur den äußersten linken russischen JOP, sondern drehen auch gleich den zweiten hinter dem Lattenzaun zu. Das wird ein wenig beängstigend. So beschließen die Russen trotz unterwältigender Kommandowürfel, eine gewagte Attacke auf die Invasoren zu starten. Die Begründung ist wie folgt: Die Deutschen haben bereits recht viel Force Morale verloren. So, wie ihr LMG steht (hinter der Scheune), kann es keinen Bonus im Nahkampf geben. Selbst wenn die Deutschen mehr Schaden anrichten als die Russen, haben sie insgesamt nicht so viele Ressourcen und können es sich nicht leisten, etwas zu verlieren. Nach einem Granatenwurf kommt es also zu einem Nahkampf zwischen den Truppen.

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Uurraaaaaa!

Die Deutschen würfeln besser. Die Gruppenführer auf beiden Seiten werden verwundet, und die Russen wieder zurückgeworfen. Der deutsche NCO verliert jedoch eine Kommandoinitiative, was diese Truppe erheblich verlangsamt, und sie sammeln eine Menge Schockan . Darüber hinaus wird ihr LMG-Team fast ausgelöscht. Der einsame LMG-Schütze hat für den Rest des Spiels Mühe die Nerven zu behalten.

Mit dieser Begebenheit beginnt ein Trend der für den Rest des Spiels anhält: hohe Verluste bei NCOs.

Hier ein überblick über diese Phase des Spiels:

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Gepunktete Pfeile zeigen Rückzugsbewegungen an.

Die sowjetische Gruppe B ist nach ihrem Nahkampfabenteuer zurückgeworfen. Schnell stellen die Deutschen eine weitere Gruppe (2) im Gelände um die Scheune auf, setzen ihr LMG ein und feuern auf die zurückweichenden Russen.

Das Maxim-Geschütz wird nach links geschleppt, da dies voraussichtlich die neue Flanke sein wird, um die man sich kümmern muss. Leider steht die Infanterieeinheit, die von den Deutschen zurückgeschlagen wurde, dem Maxim-Geschütz weiterhin im Weg, so dass es nie zum Schuss kommt. Da der Unteroffizier in diesem Spielzug am Boden liegt, bewegen sie sich nicht, selbst wenn sie von der LMG-Mannschaft der deutschen Einheit 2 beschossen werden. Bis dato gab’s keine großen Probleme, die etwas unflexiblen russischen Einheiten zu aktivieren. Aber nun, da der NCO am Boden ist, zeigt sich der Nachteil der starren Doktrin umso deutlicher.

Es ist nicht so schlimm, aber ärgerlich. Die Russen zögern, den Senior Leader einzusetzen, weil sie noch eine frische Infanterietruppe in der Reserve haben und wollen, dass diese zum gewünschten Zeitpunkt auch eingesetzt wird.

Die Infanteriegruppe A auf der rechten Seite duelliert sich immernoch mit dem deutschen MMG-Team, das zu diesem Zeitpunkt auch schon etwas Schock und sogar Verluste hinnehmen musste.

Da die Russen nun wirklich um ihre Linke besorgt sind, stellen die Deutschen ihre dritte und letzte Schützengruppe 3 (um einen Konni und einen Ludwig reduziert) neben dem MMG auf.

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Sie machen sich bereit, auf der nun schwächeren russischen Seite anzugreifen. Es ist keine sichere Sache, da die Russen geschickterweise immer noch eine volle Schützengruppe in Reserve halten, aber der Druck muss aufrecht erhalten werden. Genau jetzt, wo der ziemlich abgenutzte russische Trupp A hinter eine Mauer abgetaucht ist, um eine Verschnaufpause einzulegen.

Das MMG-Team und die Schützengruppe 3 eilen im Pulk die Straße hinunter. Das bringt die russische Gruppe C von der Reserve auf den Plan, die sich aufstellen und das Feuer auf sie eröffnen.

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Es ist nicht sehr effektiv, aber genug, um den deutschen Vormarsch aufzuhalten. Trupp 3 geht hinter dem großen Brettstapel in Deckung, die MMG-Mannschaft springt hinter die Steinmauer um das gepflügtes Feld.

Ein Überblick:

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Von links nach rechts – die deutsche Mannschaft 1, die schon früh in den Nahkampf verwickelt war, ist wieder halbwegs in Form, und rückt durch ein Waldstück vor. Dort beziehen sie Position hinter einer Gartenmauer, wo sie einen fiesen Feuerwinkel auf die russische Stellung haben. In der Mitte rückt der russische Leutnant aus und beginnt aufzuräumen, indem er den russischen Trupp B in Form bringt (na ja, was von ihnen übrig ist). In Erwartung eines Angriffs, und da sie sowieso keine Ziele auf der linken Seite bekommen, bewegt sich das Maxim-Geschütz wieder nach rechts, wo der deutsche Angriff gerade stattfindet. Der auf 6 Mann reduzierte russische Trupp A zieht sich auf die Seite entlang der Bretterwand zurück. Trupp C nimmt ihre Position rechts ein und zwinge Deutschen auf der rechten Flanke, den Angriff abzubrechen und sich auf beide Seiten des Weges zu verteilen.

An der anderen Flanke taucht der russische Offizier endlich auf und bringt die Dinge in Ordnung. Der Schock wird beseitigt, und das verbleibende Mitglied der russischen Gruppe B sowie das Maxim-Geschütz werden in eine sehr gefährliche Abwehstellung verwandelt.

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Bei all dem Kämpfen hat jemand das Brathuhn vom Grill geworfen. Jetzt wird er völlig ungleichmäßig gebräunt! Krieg ist wirklich Mist.

Sie eröffnen das Feuer auf die verkleinerte deutsche Gruppe A, die gerade hinter einer Mauer Stellung bezogen hat. Endlich darf die Maxim-Mannschaft auch feuern. Sie leisten gute Arbeit, schicken das deutsche LMG-Team vom Tisch, töten ihren NCO, und die übrigen Schützen ziehen sich zurück in den Wald. Zumindest wird so das fiese Kreuzfeuer verhindert.

Zu diesem Zeitpunkt sind die russische und deutsche Force Morale weit unten und die Deutschen werden ungeduldig. Die noch frische Gruppe 2 stürmt über das Gelände rund um die Scheune und beginnt, Handgranaten über den hohen Lattenzaun und auf das Maxim-Geschütz, den LMG-Schützen und den russischen Leutnant zu werfen.

Sie sind so sehr mit dieser (letztlich sinnlosen) Übung beschäftigt, dass sie gar nicht merken, wie sich die abgekämpfte, aber immer noch entschlossene russische Gruppe A von hinten an sie heranschleicht!

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Trotz der unguten Situation würfeln die Deutschen wieder sehr gut. Die beiden verbliebenen russischen Schützen fliehen…

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…direkt in den deutschen Leutnant! Dieser sitzt hinter einem Holzstapel und managt das MMG und Trupp 3, als die beiden verbleibenden Russen direkt hinter ihm auftauchen. Der Leutnant schnappt sich seine MP40 und mäht die glücklosen Männer nieder.

All diese Ereignisse haben die russische Force Morale auf 1 und die Deutsche auf 5 runtergebracht. Am Ende steht nur noch ein NCO am Tisch. Was eigentlich plausibel erscheint. Die Verluste von Gruppenführern der Infanterie waren im Zweiten Weltkrieg sehr hoch.

Nachbetrachtung

Dieses Spiel war irgendwie viel befriedigender als das erste Solospiel, finde ich. Das Terrain war „ausgeglichener“, ebenso wie die Auswahl der Unterstützung.

Ein Überblick am Spielende:

chain of command skirmish

Wenn man sich die Situation ansieht, sind die Dinge nicht ganz so klar, wie es die Situation der Force Morale vermuten lässt. Das deutsche MMG-Teams hängt an einem seidenen Faden, und ein umfassender deutscher Angriff auf das russische Ziel hätte sehr schlecht ausgehen können. Auf der anderen Seite sind die beiden Nahkämpfe für die Russen nicht gut gelaufen. Der erste war eine komplette 50/50-Sache, der zweite hätte ebenso für die Deutschen katastrophal verlaufen können. Aber so ist das mit dem Nahkampf in Chain of Command. Sollte man nur machen, wenn’s eine echt sichere Sache ist. Also erst Pinnen, Handgranaten, und dann rein. Und es macht tatsächlich Sinn. Doch in beiden Situationen hielt ich die Angriffe für gerechtfertigt.

Ich (mit meinem russischen Kommandeurshut auf dem Kopf) hätte wahrscheinlich nicht allzu viel Zeit damit verbringen sollen, Infanterie mit der deutschen MMG zu duellieren. Auf der anderen Seite hätten wir das MMG ja auch fast ausgeschaltet!

Am Gefährlichsten für die russische Seite war wohl diese Situation:

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Zum Glück konnte das durch das LMG von Gruppe B und das Maxim entschäft werden, und die linke Flanke war dadurch im Grunde sicher.

Und nun mit dem Hut des deutschen Leutnants auf dem Kopf: Ich bin zufrieden mit dem Verlauf des Angriffs. Durch abwechselnden Druck auf die linke und rechte Flanke, lief das Maxim während des ganzen Spiels viel mehr herum als es zum Schießen kam.

Und ich muss sagen, ich mag MMGs. Sie sehen nicht glamourös aus, sie haben keinen Junior Leader dabei, aber sie werfen viele Würfel, sind recht mobil, und die größere Reichweite ist sehr nützlich. Oh, die Sache mit den Scouts am Anfang? Ja, das war dumm. Das wird mich aber nicht davon abhalten, es noch einmal zu versuchen! Aber in anderen Situationen.

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Auf Wiedersehen, Konni und Ludwig. Man erzählt sich, dass sie immernoch rennen.

Ich hoffe, dass euch dieser Spielbericht gefallen hat! Hinterlasst einen Kommentar, was ihr zu diesen kleinen Scout-Teams meint.

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Autor: Sigur / Tabletop Stories

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