Chain of Command: Italiener gegen Commonwealth, 1940 **NEU***

Nach langer Zeit haben wir (Virago und ich) endlich unsere italienischen und indischen Truppen auf den Tisch bekommen, für eine klassische, aber oft übersehene Paarung.

chain of command skirmish wargame

In diesem Szenario treten ein italienischer Schützenzug gegen einen Zug indischer Infanterie der 4th Infantry Division in einem Flankenangriff-Szenario an.

Operation Compass, die erste große Offensive der Engländer in Nordafrika, begann mit einem Angriff britischer und Commonwealth-Truppen auf italienische Positionen in Westägypten und später Libyen. Die Western Desert Group (bestehend aus der 4. indischen Infanteriedivision und der 7th Armoured Division) begann am 9. Dezember 1940 ihren Angriff auf das von der Gruppe Maletti gehaltene italienische befestigte Lager bei Nibeiwa.

Der Angriff begann mit der RAF, die das Fort in der Nacht zuvor bombardierte, und generell Krach machte, um die Fahrzeugbewegungen am Boden zu verschleiern. Vor Sonnenaufgang starteten indische Gruppen zu Fuß Feuergefechte mit italienischen Außenposten und zogen sich wieder zurück, nur um aus einem anderen Winkel anzugreifen. Die ganze Zeit über rückten derweil britische gepanzerte Fahrzeuge und Lastwagen vor.

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Ein indischer Schütze mit einem SMLE (Short Magazine Lee-Enfield) Mk III, Ägypten, 16. Mai 1940.

Um 7:15 Uhr begann der Angriff mit der Artillerie der 4th Division, die auf Nibeiwa niederging. Um 7:30 Uhr griffen Panzer, flankiert von Bren Carriern der indischen Infanterie, an. Die italienischen Panzer wurden unvorbereitet erwischt, als die Besatzungen noch dabei waren die Motoren aufwärmten.

Panzer und Carrier überrollten die Vorposten und rückten auf das Fort vor (ha!), Infanterie folgten per LKW. Die italienischen Geschütze erwiesen sich selbst auf nächste Entfernung als nutzlos gegen die dicke Panzerung der Matildas. Methodisch arbeiteten Infanterie, Panzer und Artillerie zusammen, um Teile des Forts nacheinander einzunehmen, und um 10:40 Uhr war Nibeiwa in britischer Hand.

Das Szenario

Für dieses Spiel kam Szenario #5 („Flankenangriff“) aus dem Chain of Command Regelbuch zur Anwendung, wobei der indische Zug der Angreifer und der italienische Zug der Verteidiger ist. Es passt perfekt zu unserer taktischen Situation.

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Britischer Jump-Off point. Offiziere und Übersetzer verhören einen Einheimischen während sich die Tommys mit einem der Dromedare anfreunden.

Lustigerweise war es das erste Mal, dass wir dieses spezielle Szenario spielten. Die Patrouillenphase war schon sehr interessant. Ich (ich spiele auf der italienischen Seite mit insgesamt 3 Patrouillenmarkern) hatte große Mühe beim Versuch, die sechs britischen Patrouillenmarker davon abzuhalten meine Position vollkommen einzukreisen.

Am Ende der Patrouillenphase wurden Jump-Off Points (über die Einheiten in’s Spiel kommen) gesetzt, und die Situation stellte sich folgendermaßen dar:

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Virago benutzte in diesem Spiel die britische Zugorganisation von 1940, ich die italienische Zugorganisation von 1940. Ich hab extra in die wichtige Liste der überarbeiteten Platoon Force Ratings geschaut um zu sehen, ob für die Italiener eh alles passt. Für die Briten hab ich das vergessen Oh, naja. Hätte sich sowieso nicht viel geändert. Apropos Veränderung, um die indischen Züge darzustellen, haben wir das nationale Charakteristikum „Five Rounds Rapid“ ersetzt, indem wir alle indischen Truppen „aggressiv“ gemacht haben.

Nachdem wir Unterstützung ausgewürfelt hatten stand Virago mit 14 Punkten da, ich mit 4. Die Force Morale war bei den Indern bei 11, bei den Italienern bei 9.

Das Spiel

Das Spiel beginnt mit der schlechten Nachricht, dass Artilleriegeschosse auf die Position meines Zuges niederregnen. Die nächtlichen Aktivitäten der RAF und der Royal Artillery scheinen dort gute Arbeit geleistet zu haben. Für eine LANGE Zeit bekomme ich nichts auf den Tisch, denn meine Ragazzi sind fest entschlossen, in ihren Schützenlöchern zu bleiben.

Virago nutzt die Zeit, und bringt eine Infanterie-Section auf den Tisch:

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Nessun problema. Ich bin hier, und sie ganz weit da drüben, mit viel Niemandsland zwischen uns. Sollten sie versuchen, alleine anzugreifen, werden meine Jungs (hoffentlich) auftauchen und sie schlimm unter Feuer nehmen.

Dann jedoch bringt Virago einen Bren Carrier an meiner anderen Flanke auf den Tisch.

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Als sie sehen, dass der Feind nicht in Sichtweite ist, geben sie Gas und setzen meinen linken Jump-Off Point (eine verlassene Artillerieposition) außer Gefecht!

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Wenn man bedenkt, wie ich einen Haufen Jump-Off-Points habe, aber überhaupt niemanden am Tisch um sie zu verteidigen, ist es an der Zeit, Truppen einzusetzen, um diesen Bren Carrier zu verscheuchen. Aufgrund der Bombardierung vor dem Spiel weigern sich meine Jungs jedoch entschieden, auch nur irgendwas in die Richtung zu unternehmen.

Nun gibt’s wieder Aktivität an der andern Flanke. Der indische Zugskommandant betritt das Feld, mit dem 2″-Mörserteam im Schlepptau.

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Wie man es so macht, wenn der Chef plötzlich hinter einem auftaucht, fühlen die Schützen sich genötigt Aktivität zu zeigen. Sie rücken vorsichtig zum Hügelkamm vor.

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Hinter ihnen beginnt der 2″-Mörser Rauchgranaten über ihre Turbane hinweg zu schießen. Nicht schlimm. Schlimm ist die Bren Carrier, der wieder Gas gibt, eine Kurve fährt, und zwei weitere Jump-Off Points ausschaltet! (Darunter der, auf dem meine befestigte Position gebaut war.)

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Es ist wirklich, wirklich an der Zeit, dass ich jetzt Truppen in’s Spiel bringe, aber sie weigern sich hartnäckig, in’s Spiel gebracht zu werden. Die Briten setzen immer mehr Unterstützung ein: eine Matilda II, und Artilleriebeobachtergruppe.

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Der Stahlgigant bewegt sich sofort auf meine Position zu, so wie der Bren Carrier ein paar Phasen früher. Die Artilleriebeobachter telefonieren nach Hause und bitten meinen einen verbliebenen aktiven Jump-Off Point unter Beschuss zu nehmen.

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Hier ein Überblick zu diesem Zeitpunkt im Spiel:

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Und dann endet plötzlich der Spielzug. Das Artilleriefeuer verebbt (noch besser – die Batterie reagiert nicht mehr auf den Anruf des Beobachterteams, was mir Zeit verschafft!), ich muss nicht mehr für Bombardierungseffekte vor dem Spiel würfeln, der Rauch verschwindet – ich kann ins Spiel kommen und die Sache herumreißen!

Sofort setze ich alles ein, was ich zusammenkratzen kann – die Cannone da 65/17, ursprünglich eine Gebirgsgeschütz aus dem Ersten Weltkrieg, die mit einem seltsam großen Splitterschild ausgestattet an die Infanterie abgegeben wurde und eine meiner beiden (auch seltsam großen) Infanteriegruppen betreten das Feld.

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Die kleine Infanteriekanone ist meine einzige Chance, die Matilda anzukratzen. Sie geben Feuer – kein Effekt. In der Zwischenzeit eilt die Infanterie (alle 20 Mann!) nach rechts, um die Befestigungen wieder einzunehmen, eine Feuerbasis zu errichten und den lästigen Bren Carrier loszuwerden. Das Fahrzeug ist zwischen meinen beiden Jump-Off Points geparkt. Nachdem der Zug geendet hat sind die beiden Jump-Off Points verloren und meine Force Morale sinkt auf 6. Aber jetzt kommt die königlich-italienische Armee in die Gänge!

Meine Infanterie eilt zu den vorbereiteten Positionen. Die Besatzung des Bren Carrier Crew rechnet zu dem Zeitpunkt gar nicht mehr mit viel Widerstand, und sind sehr überrascht, als mehrere Handgranaten neben und in ihr Fahrzeug fliegen. Die Besatzungsmitglieder schaffen gerade noch den Absprung, bevor der Carrier in Flammen aufgeht. Die Moral der britischen Streitkräfte sinkt auf 9. Vielleicht kann ich das noch gewinnen?

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Zu meiner Linken beordert der indische Zugskommandant noch eine Schützengruppe auf den Tisch…

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…und schließlich noch eine im Zentrum.

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Derweil beschießt der 2″-Mörser mein Infanteriegeschütz immer weiter mit Rauchgranaten. Ich schicke meine zweite Infanteriegruppe der ersten hinterher. Sie sollen gemeinsam mit der ersten eine Feuerbasis auf dem Hügel errichten und gemeinsam mit überwältigender Feuerkraft Schaden anrichten.

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Die indischen Truppen ihnen gegenüber ziehen sich weise hinter den Hügel zurück, um ihrem Zugführer zu berichten, dass die Italiener angekommen sind. Zwischen meiner ersten Infanteriegruppe und der indischen Infanterie brechen kleine Feuergefechte aus. Meine Geschützbesatzung schiebt die Kanone nach vorne, um aus dem Rauch rauszukommen und endlich die Matilda weiter zu beschießen. Die lästige Mörsercrew wirft eine weitere Rauchgranate direkt vor sie und sie sind schon wieder blind.

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Schließlich rückt die Matilda immer näher und durch den dicken Rauch direkt auf die Kanone zu. Die Besatzung flieht, die Waffe wird geplättet.

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Eines der Zeichen dafür, dass es in Chain of Command nicth gut läut ist, ist, wenn man die Regel „MGs gegen gepanzerte Fahrzeuge“ nachschlägt. Meine MG-Teams eröffnen das Feuer auf die Matilda, die sehr unbeeindruckt ist, und das Feuer mit dem Koax-MG erwidert. Macht auch keinen Unterschied mehr, der Verlust der Kanone senkt meine Force Morale auf 3 und das Spiel endet.

Hier ein Überblick am Ende des Spiels:

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Rechts, genau an meinem letzten Jump-Off Point, seht ihr meinen Zugskommandanten, der einen letzten verzweifelten Angriff gegen die Matilda mit Handgranaten und Schaufeln organisiert, aber es ist zu spät.

Ein Sieg für die britische Armee.

Nachbetrachtung

Lässiges Spiel. Interessantes Szenario. Virago meinte, dass dies die seltsamste Patrouillenphase sei, die wir je hatten (und Patrouillenphasen nehmen oft einen unerwarteten Verlauf!).

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Der Angriff selbst war Lehrbuchmaterial. Artillerieschlag (der großartig funktionierte), gepanzerte/mobile Speerspitzen, die die Verwirrung ausnutzen, nachfolgende Infanterie, die Boden erobert, um den Sack zuzumachen und zu verhindern, dass sich die verbleibenden feindlichen Kräfte bewegen.

Die britischen und italienischen Zuglisten von 1940 sind eine großartige Paarung, da sie sowohl außergewöhnlich als auch auf ihre eigene Weise unterschiedlich sind. Die Briten, die nur Infanteriegruppen von je 8 Mann haben, sind (wie ich aus bitterer Erfahrung weiß) recht zerbrechlich. Auf der anderen Seite ist der italienische Zug im Vergleich dazu riesig, aber er ist in zwei großen Gruppen von je drei Teams organisiert. Die Schwerfälligkeit dieser Formation wird dadurch ausgeglichen, dass Gruppenführer als Superior Junior Leaders eingestuft werden, andererseits fehlt es dem Zug an immer nützlichen Assets wie einem Platoon Sergeant (lustigerweise haben sie nichtmal weitere Senior Leaders in der Unterstützungsliste) oder einem Äquivalent zum großartigen 2″-Mörser als integraler Teil des Zuges.

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Gutes Spiel, und ich freue mich auf unsere nächsten Spiele mit diesen Streitmächten. Von allen CoC-Spielen, die ich gespielt habe, genieße ich die Spiele in Nordafrika 1940/41 am wohl meisten.

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Autor: Sigur / Tabletop Stories

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