[Flames of War V4] Fluch oder Segen? – Teil 1/2 [#Christian]

Flames of War V4 - Fluch oder Segen?

Heute wird euch der Christian vom Tabletop Blog Pizzamann’s Corner die Unterschiede zwischen der dritten und vierten Edition von Flames of War näher bringen. Was hat sich geändert und wie sind seine Eindrücke der neuen Edition? Das erfahrt ihr indem ihr weiterlest.

Aber bevor wir Christian das Wort erteilen ist es vielleicht hilfreich, dass ihr euch unser Unboxing des neuen El Alamein Startersets anschaut. 

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[#Christian]

Ein fröhliches Hallo an alle FoW Spieler dort draußen. Seit einiger Zeit ist hat die Version Nummero 4 des Systems die altehrwürdige dritte abgelöst und dabei einen ziemlichen Wirbel veranstaltet. Wie spielt sich Flames of War V4 so? Was ist zu beachten? Ist das wirklich noch FoW?

Um allen Missverständnissen vorzubeugen: Wir haben V4 in unserer Spielergruppe ausprobiert und ich habe selbst ein paar Spiele gemacht. Meiner Meinung nach ist V4 kein schlechtes System, allerdings bevorzuge ich die V3. Deswegen habe ich bisher auch keine weiteren V4 Spiele gemacht – ich habe das System also nicht bis ins letzte Detail ausgereizt. Da die Unterschiede aber so deutlich sind, möchte ich meine Eindrücke hier trotzdem wiedergeben.

Warum also Flames of War V4

Flames of War V4 - Fluch oder Segen?

Ich verstehe Battlefront absolut, was diese neue Edition angeht. Man will schließlich neue Spieler ins Hobby holen und daran kann uns als Community ja auch nur gelegen sein.

Flames of War in seiner dritten Ausprägung ist/war vieles, aber ganz bestimmt kein einsteigerfreundliches System. Wie oft habt ihr es in eurer Anfangszeit erlebt, dass ihr Spiele verloren habt, weil ihr die Regeln für Trefferverteilung oder bestimmte Feinheiten bei Regeln wie Eyes & Ears, etc. vergessen oder schlicht noch nicht verinnerlicht hattet? Wer hier mit „ziemlich oft“ antwortet, dürfte sicher in der Mehrheit sein.

Flames of War (V3) verlangt Einarbeitung, verlangt Hingabe in Form von umfangreichem Studium der Bücher, vielen (idealerweise regelmäßigen) Spielen und vor allem auch eine gewisse Frustresistenz.

Hier kommt aber auch eine der Hauptstärken von Flames of War ins Spiel: Man kann wirklich fühlen wie man immer besser wird. Mit jedem Spiel wachsen die eigenen Kenntnisse. Man macht weniger Fehler, entwickelt (oder lernt) Standardtaktiken mit denen auf Gegner und Aufstellungen reagiert wird. Man verinnerlicht all die kleinen Sonderregeln mit denen man sich Vorteile verschaffen und das eine oder andere Spiel zu seinen Gunsten wenden kann.

Wir halten also fest: Version 3 war komplex, nicht ganz einfach zu lernen – aber auch sehr erfüllend und befriedigend, wenn man sich mal festgebissen hat.

Diese Kombination zieht allerdings hauptsächlich die Veteranen unter den Tabletopspielern an. FoW ist für die meisten nicht das erste System und genau das beschränkt die potentielle Spielerschaft schon sehr. Es liegt also nahe, sich mehr auf Neulinge zu konzentrieren.

Die Lösung (?)

Naheliegend ist natürlich das „Streamlining“ des Systems – komplexe Sachverhalte einfacher gestalten, unnötige Regeln streichen, alles insgesamt klarer gestalten, usw. Diesen Schritt ist Battlefront gegangen und das ist auch nachvollziehbar – allerdings wurde so der Charakter des Spiels vollständig geändert.

Was sind also die positiven und negativen Aspekte der neuen Edition?

Um das zu ergründen habe ich die folgenden Punkte unter die Lupe genommen und die neue mit der alten Edition verglichen:

  • Spielverlauf allgemein
  • Paks vs. Panzer
  • Artillerie und Flammenwerfer
  • Interaktion Flak vs. Flieger
  • Moral

 

Spielverlauf allgemein

In V3 ist der Spielverlauf relativ träge – die Aufstellung bestimmt hier meist schon den Verlauf der Schlacht. Das ist natürlich auch dem Equipment der damaligen Zeit geschuldet. Fokuspunkte wie z.B. eine zu durchbrechende Verteidigungslinie sind früh sichtbar und ändern sich auch nicht wesentlich. Reserven bringen hier nochmal etwas Würze ins Spiel, aber insgesamt steht für jeden Spieler i.d.R. ein bestimmter Schlachtplan von Beginn an fest, der dann auch durchgezogen wird.

Flames of War V4 - Fluch oder Segen?

In V4 wird das gesamte Spiel wesentlich bewegungslastiger. Die Movement Orders erlauben es, dass selbst Infanterie mit 30cm pro Runde vorstößt (deutsche sogar potenziell 40). Das muss sie allerdings auch, denn mit den neuen Artillerieregeln (siehe unten) wird das früher noch so gut gehütete Schützenloch sehr schnell zur Todesfalle… Einheiten müssen außerdem um den Truppführer herum formiert werden, was das Ende für größere Riegel bedeutet.

Auch die Reserveregeln haben sich geändert und gehen nun nicht nach Platoonzahl sondern nach Punkten. Das macht die Armeelistengestaltung deutlich flexibler und erlaubt durchaus neue Taktiken.

Positiv:
  • Reserveregeln erlauben größere Flexibilität bei der Listenaufstellung
  • Movement Orders erlauben neue Möglichkeiten und verschaffen manchen Einheiten gar einen „zweiten Frühling“
  • Schnellerer, dynamischer Spielverlauf…
Negativ:
  • …der aber nicht jedermanns Sache ist
  • Movement Orders führen zu deutlich mehr Abhängigkeit von guten Würfelwürfen beim Manövrieren

 

Paks vs. Panzer

In V3 war selbst eine eigentlich veraltete Pak im Late War noch wertvoll, da man diese in die eigenen Linien integrieren und so mit der Infanterie kombinieren konnte. Klar, eine Pak38 schreckt keinen Sherman oder Cromwell mehr im direkten Schlagabtausch – aber keiner würde auf die Idee kommen, in einen Riegel mit solchen Paks hinein anzugreifen.

Der Spieler hat hier auch immer eine wichtige Entscheidung zu treffen: Soll ich mit den Paks schießen und Schaden anrichten, oder warte ich lieber und mache es dem Gegner schwerer, die Geschütze zu zerstören?

Flames of War V4 - Fluch oder Segen?

In der V4 hat sich das grundlegend gewandelt – Paks werden gebündelt aufgestellt und haben stets denselben Gun Save, egal ob sie feuern oder nicht. Da die leichten und mittleren Paks einen sehr guten 3+ Save haben, gibt es kaum einen Grund warum z.B. eine Einheit Pak40er nicht jede mögliche Runde auf den Gegner feuern sollte.

Statt dem Einordnen in die eigene Verteidigungslinie steht also eher die geschickte Platzierung mit bestmöglichem Schussfeld für die Kanonen auf dem Plan. Insgesamt dürfte für die meisten Panzer der Schlagabtausch mit guten Paks zum Verlustgeschäft werden. Zum Bekämpfen dieser wird Artillerie damit umso wichtiger.

Panzer haben leicht an Mobilität eingebüßt, holen das aber teilweise durch die Movement Orders wieder raus. Gerade Deutsche Modelle haben hier mit der Stormtrooper-Sonderregel viele Möglichkeiten. Leichter haben es die Stahlkolosse außerdem, da die keine so großen Infanterieriegel mehr fürchten müssen und auch der Bogged-Down Status entfällt.

Positiv:
  • Geschärftes Profil und klare Rolle der Paks
  • Panzer haben etwas mehr Freiheit beim Manövrieren
Negativ:
  • Es geht einiges an Spieltiefe verloren, da z.B. die interessante und kritische Wahl „feuern oder gone to ground“ entfällt und Paks kaum mehr richtig mit der Infanterie verzahnt werden können

Da dieser Bericht etwas länger wird als ich erwartet hatte, widmen wir uns den übrigen Aspekten und dem abschließenden Fazit im zweiten Teil, der dann auch wieder hier auf Tabletop Gorilla zu finden sein wird.

In diesem Sinne viel Spaß beim Spielen

Euer Chris / Pizzamann ?

 


 

So jetzt würde uns natürlich interessieren wie euch die vierte Edition von Flames of War gefällt oder ob ihr auch bei der dritten bleibt, wie Christian.

Verratet uns unten in den Kommentaren eure Eindrücke des Spiels.

 

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Autor: TariqTabletop GorillaTabletop GorillaTabletop Gorilla

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