Flashgitz spielbar machen?
Da uns evtl. eine Primaris Welle ins Haus steht, war ich mal am schauen was man am besten so dagegen einsetzen kann. Dabei bin ich bei den Flashgitz hängen geblieben da sie mehr wie DS-1 haben, welcher immer öfters invalidiert wird, und 2 Schaden Flat sahen sie nach einer guten Wahl aus. Allerdings bleibe ich derzeit immer öfters an ihren sehr hohen Punktkosten hängen.
Hat jemand von euch schon mit Flashgitz gespielt und kann mir sagen was sich so bewährt hat?
Derzeit habe ich mal ein paar Optionen ausgearbeitet, mit denen ich aber insgesamt nicht zufrieden bin:
1. Tellyporta Stratagem
Lässt sie halt erst in der zweiten Runde kommen und wenn man nicht genügend Druck aufbaut kommen sie runter, feuern wahrscheinlich moderat und sterben dann, da sie nicht sonderlich viel Gegenwehr aushalten. Ausserdem sind je nach Konzept CP eh Mangelware.
2. Da Jump
Ist im Grunde das gleiche wie Tellyporta mit dem Vorteil das sie schon in der ersten Runde jumpen können, dann belegen sie lediglich einen Psi Slot sag ich mal, da man dann keine Boyz, Meganobz oder anderes jumpen kann.
3. Im Battlewaggon
Mag ich eigentlich die Option da sie dann kein Fire and Forget Einheit mehr sind, mit 150 Punkte für lediglich 5 sind sie auch zu teuer für solche Selbstmorandschläge. Problem ist nur das sie nicht von Barduck gebuffed werden können im Battlewaggon und auf ihre sowieso hohen Grundkosten schon 120 nochmal drauf kommen für den Battlewaggon.
4. In Gorka/Morkanauts
Fand ich persönlich sehr cool so 2 Gorka und 1 Morka oder umgekehrt. In jedem sitzen 5 Flashgitz ausser im letzten 1 mal Barduck. Dürfte gut reinhauen, kostet aber auch über 1100 Punkte. Bedenkt man dann den Schaden der dabei rauskommt, ist das fast schon wieder witzlos, weil viel zu teuer.
Wie seht ihr das? Habt ihr andere Vorschläge?
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Autor: FaukGW-FanworldGW-FanworldGW-Fanworld
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