Reiver profitieren vom neuen FAQ + Reiver unter die Lupe genommen

Servus
Ich wollte einfach mal meine Gedanken in den Ring werfen, dazu dass die Reiver ein kleines bisschen durch das neue FAQ profitiert haben. Durch die Radikale Kastration fliegender Einheiten im Angriff, insbesondere vertikale Angriffe, hat ein Reiver Squad endlich mal einen Vorteil durch die Greifhakenwerfer.Ich bin mir natürlich der Tatsache bewusst das die Reivers noch einige Schwächen haben, insbesondere was den Output angeht und meiner Meinung nach allgemein noch einer Überarbeitung bedürfen,aber jetzt machen sie die Greifhakenwerfer in gewisser Hinsicht einzigartig da mir nicht bekannt ist ob es jetzt noch andere Einheiten gibt, welche vertikale Angriffe ohne das berechnen der vertikalen Bewegung durchführen dürfen. Das selbige gilt natürlich in ihrem Fall auch für die Bewegung aber ich möchte insbesonders die Reiver im charge ansprechen.

Zusätzlich zu diesen Gedanken möchte ich mal einen Objektiven Blick auf die Einheiten werfen:
Ihre stats sind die selben wie die der Intercessors (sprich: B6/KG3+/BF3+/S4/W4/LP2/A2/MW7/RW3+).An diesem Punkt finde ich bereits schade, das der Fluff hergibt,dass ihnen ihre Mark X Reiver Rüstung eine höhere Beweglichkeit, zum selben Schutz wie die Takticus Rüstung der anderen Einheiten bietet.Diese zusätzliche Beweglichkeit hätte man mit 1-2 Zoll mehr Bewegung sehr gut darstellen können und außerdem hätten sie diese auch sehr gut gebrauchen können.
Ausrüsten kann man den Reiver Squad entweder mit Boltkarabienern (1zu eins die selbe Waffe wie die Sturmboltgewehre der Intercessors nur mit anderer Optik und anderem Namen), oder mit Kampfmessern und einer schweren Boltpistole. Zusätzlich verfügen sie über den für Space Marines gewöhnlichen Granatensatz + Schockgranaten auf diese ich später noch eingehen möchte.
Bei der Bewaffnung kristallisiert sich meiner Meinung nach der nächste verbesserungsbedürftige Punkt dieser Einheit heraus.

Die Boltkarabiener sind natürlich nicht schlecht da sie als Sturmwaffe mit 2 Schuss und S4 die Reiver nicht in der Mobilität einschränken und sie trotzdem noch ein wenig Output haben. Allerdings stellt sich mir an diesem Punkt die Frage warum ich sie im bei Space Marines eh überlaufenden Elite Slot wählen sollte da sie als Kommando-Schusstruppe nicht hervorstechen und es deutlich bessere Beschusseinheiten bei den Marines gibt.

Die Nahkampfvariante mit Kampfmesser und schwerer Boltpistole hat ihre Schwächen an anderer Seite. Die zusätzliche Attacke die Ihnen das Messer verleiht, kompensiert Leider nicht den fehlenden Durchschlag. Insbesondere in meinen spielen gegen die Death Guard waren die einzigen, die ihnen im Nahkampf keine Schwierigkeiten bereitet haben Poxwalker….sobald es aber dann darum ging sich mit den Heretic Astartes zu messen fehlte ihnen schlichtweg die Durchschlagskraft um Truppen in Servorrüstungen zu bekämpfen.
Meiner Meinung nach benötigen Ihre Kampfmesser unbedingt ein DS von mindestens -1 damit ihre Nahkampfqualität gesteigert wird. Auch der Fluff könnte das Rechtfertigen,in Dark Imperium steht das die klingen der Reiver blau schimmern da sie mit Disruptorfeldeen ausgestattet sind, was sie im Endeffekt zu Energiewaffen macht).

Um nun auf die Schockgranaten zu sprechen zu kommen. Die sind im Prinzip ne echt tolle Sache haben aber ihre Schwäche in der Reichweite. Da man die Reiver meistens als Schocktruppen nutzt (Fähigkeit gegeben durch Grav-Schirme),und sie durch diese 9 Zoll entfernt vom Gegner landen müssen, kommen die Granaten, welche lediglich 6 Zoll Reichweite haben in der für sie wichtigsten Runde gar nicht zum Einsatz. Dieses Problem hat meiner Meinung nach 3 Lösungsansätze: Der erste ist meiner Meinung nach der unvorteilhafteste und wäre einfach nur die Reichweite der Granaten um 3Zoll zu erhöhen. Der 2. wäre, das die Reiver durch ihre Gravschirme 6 Zoll entfernt vom Gegner landen können,rechtfertigt dadurch,dass sie die Landung mit den Gravschirmen sehr gut steuern können. Der 3. und meiner Meinung nach beste Lösungsansatz wäre, es den Reivern zu ermöglichen nach dem schicken sich ganz normal zu Bewegen, was ihre Mobilität auch wieder sehr gut darstellen würde. Diese Fähigkeit würde dazu führen das sie ihre Granaten einsetzen können und ohne weitere Probleme in den Nahkampf kommen, was ihre Rolle als Primaris Kommandosoldaten perfekt darstellen würde).

Auf die Greifhakenwerfer bin ich am Anfang bereits eingegangen deshalb möchte ich das jetzt nicht noch einmal tun.

Jetzt bleibt mir nur noch die Regel Terrortruppen, was diese Einheit ja im Endeffekt verkörpern soll.die bisherige Regel besagt das alle feindlichen Einheiten in 3 Zoll um ein Reiver Squad 1 von ihrem Moralwer abziehen müssen……lächerlich.
In einem Artikel auf Bols habe ich zuletzt den dafür best geeigneten Lösungsvorschlag gesehen. Man könnte die Regel soweit verändern das sie besagt,dass alle Troops innerhalb von 6 Zoll um einen Reiver Squad die Sonderregel Objective Secure verlieren, da der Trupp für Chaos und Panik sorgt. Diese Regel würde die Reiver unglaublich gefährlich machen und Ihnen ein dickes Fadenkreuz auf den Kopf setzen.

Trotz all meinen Verbesserungsvorschlägen möchte ich sagen das ich die Reiver trotzdem sehr gerne spiele und sie auch viel Spaß machen und toll aussehen, aber für den Kompetiven Bereich kein bisschen eignen.
Sollte ich irgendwas vergessen haben oder es falsch wiedergegeben habe verbessert mich gerne unter meinem Thread. Bin gespannt auf eure Meinungen über die Reiver !
Gruß Manu

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Autor: killakaneGW-FanworldGW-FanworldGW-Fanworld

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