SAGA TURNIER – CALL TO ARMS

SAGA TURNIER – CALL TO ARMS

Die SAGA Turnierszene regt sich wider.

Ende November organisieren die Tablepottlers ein SAGA Ära der Wikinger Turnier mit 32 Spielern.

Hier der Link zur Turnierseite auf T3

Zum jetzigen Zeitpunkt ist es bereits fast ausgebucht. Auch ich spiele mit meinen Heidnischen Rus mit und werde auch in den kommenden Wochen von meinen Vorbereitungsspielen, Malergebnissen usw. berichten.

Die Tablepottlers haben sogar einen eigens erstellten Videotrailer zum Turnier gezaubert.

 

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Gestern haben wir 2 weitere Testspiele gemacht.

SAGA TURNIER – CALL TO ARMS

Schachuhr:

Seit einiger Zeit kommt bei unseren Spielen regelmäßig eine Schachuhr zum Einsatz. Diese strafft die Spiele und unterbindet ein oft unnötiges Zerdenken von Spielsituationen.

Jeder Spieler verfügt hierbei über 1 Stunde Spielzeit. Sollte sie vor Spielende für einen Spieler ablaufen, generiert der Spieler immer noch SAGA Würfel, diese werden aber ausschließlich in den Kampfpool gelegt werden. Bis jetzt kam es allerdings in über 20 Spielen nie dazu.

Des Weiteren schafft man so des Öfteren sogar zwei Spiele hinter einander, wo es vorher sogar manchmal mit einem Spiel zeitlich lang wurde.

Ich spiele mit dem Gedanken für zukünftige Turniere eine größere Menge Schachuhren anzuschaffen und diese für die Partien der Besser-Platzierten zur Pflicht zu machen und für alle anderen optional.

 

 

Wir haben beide Male das Szenario Plündern und Brandschatzen gespielt bei dem Turnier gibt es hierzu eine Hausregel, die besagt das Einheiten mit einem Missionsmarker das Spielfeld nicht verlassen dürfen. Man bekommt trotzdem am Ende des Spieles die sechs Siegespunkte, wenn sich die Einheit mit dem Missionsmarker in Kontakt mit der eigenen Spielfeld Kante befindet.
Im ersten Spiel habe ich meine Angelsachsen unter der Führung von Alfred gegen Christian Schotten in die Schlacht geführt.
Aufstellung Angelsachsen:
Alfred
8 Veteranen
2×12 Nahkampf Bauern
12 Bauern mit Bögen
Aufstellung Schotten:
Kriegsherr
4 berittene Veteranen
2 x 4 Veteranen
2 x 8 Krieger
8 Kundschafter (Söldner) mit Wurfspeeren
Die Armee Zusammenstellung ist definitiv kein klarer Bauern Sturm, wie viele Sachsen Spieler ihn bevorzugen. Ich wollte ganz bewusst etwas anders aufstellen, da im Turnier ausdrücklich legendäre Einheiten erlaubt sind.
Die Besonderheiten von Alfred sind, dass er über eine sehr bescheidene Kampfkraft von 2 verfügt, alle Modelle ähnlich wie bei Leibwache für ihn geopfert werden können, nicht nur Veteranen, und das er bevor SAGA Würfel geworfen werden zwei verfügbare Würfel nehmen und auf Fähigkeiten mit dem Auslöser Aktivierung oder Nahkampf legen kann.
Mit meiner Aufstellung generiere ich zwar nur 6 SAGA Würfel, habe aber mit der Fähigkeit von Alfred trotzdem 8 zur Verfügung und bin durch die Veteranen nicht so sehr auf einige sehr teure Fähigkeiten angewiesen, da diese auch so genug Bums haben.
Ich war Start Spieler und konnte direkt zwei der drei Missionsmarker unter meiner Kontrolle bringen. Und dies obwohl der Startspieler nur 3 Saga Würfel zur Verfügung hat.
Hier bei euch spielt die Fähigkeit “Einigkeit” die entscheidende Rolle. Mit ihrer Hilfe kann man zwei Einheiten die zehn oder mehr Modelle umfassen für eine Bewegung aktivieren, die keine Ermüdung verursacht.
Christian kam einfach danach schlecht ins Spiel und es gelang ihm zu keinem Zeitpunkt wirklich die Kontrolle über die Missionsziele zurück zu gewinnen. Insgesamt haben die Angelsachsen sehr gut funktioniert.



Fazit:
Angelsachsen sind als Gegner in diesem Szenario eine echte Herausforderung und ich hoffe nicht auf diesem Turnier zu treffen.
In unserem zweiten Spiel habe ich dann meine Heidnischen Rus gegen Christians Wikinger in dasselbe Szenario geführt.
Aufstellung heidnische Rus:
Kriegsherr
2 x 6 Veteranen
2 x 4 Krieger
8 Krieger
12 Bauern mit Wurfspeeren
Aufstellung Wikinger:
Kriegsherr
4 Berserker
2 x 4 Veteranen
2 x 8 Krieger
12 Bauern mit Bögen
Dieses Mal war Christian der Startspieler und rückte direkt aggressiv auf 2 der drei Missionsziele vor.
Ich konnte dies mit einem gut geplanten Nahkampf im Zentrum jedoch ändern und auf der rechten Flanke auch ein Missionsziel erobern. Von da an passierte nicht mehr sonderlich viel. Die Heidnischen Rus sind echt ein Ärgernis für den Gegner.
Mit “Eisiger Wind” versorgt man regelmäßig 2-3 gegnerische Einheiten mit Ermüdung und mit “Erstarrt vor Kälte” verbietet man die wiederholte Aktivierung einer Einheit, so dass gut geplante Angriffe des Gegners oft unmöglich werden.
Fazit:
Ein echt spannendes Szenario mit vielen Herausforderungen. Abschließend muss ich sagen, dass ich immer noch keinen richtigen Zugang zu meinen Rus gefunden habe. Sie funktionieren zwar grundlegend ganz gut, aber ich bin einfach noch nicht im Spielfluss. Ich denke, da müssen noch so einige Testspiele folgen, um dies zu ändern.

Dieser Artikel stammt aus dem Blog des Herstellers

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Autor: Mirco Wenning / stronghold-terrain.de

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