The Squigs Meta

Der Titel ist sicher eine Übertreibung, aber der Begriff ist so bei Warhammer TV gefallen, als Nick Thompson mit seiner Squig Armee das Top-Table Spiel in der 5. Turnierrunde beim Heat 3 Age of Sigmar Turnier dominiert hat (hier auf Warhammer TV – zahlungspflichtig). Damit hat das erste Mal eine Squig Armee ein großes Turnier gewonnen, obwohl sie keinen neuen Codex haben und auch keine Regeländerung sie stärker gemacht hat. Einfach eine solide Armee grandios gespielt:

Treue: Destruction

Leaders

Battleline

Units

  • 20 x Cave Squigs (240)
  • 20 x Cave Squigs (240)
  • 2x Grot Squig Herder
  • 2x Grot Squig Herder (20)
  • 2x Grot Squig Herder (20)
  • 2x Grot Squig Herder (20)
  • 1x Grot Fanatics (30)
  • 1x Grot Fanatics (30)
  • 2x Grot Fanatics (60)

Monster

Total: 2000/2000

169Wunden

14 Drops

405,3 € + 62 £

Sieht auf den ersten Blick sehr fluffig aus. Warum muss man davor Angst haben? Das Schlüssel-Element ist der Warboss, der einer Einheit doppelten Schaden bei Verwundungswürfen von 6+ verleihen kann. Als Brüllender Tyrann gibt man der selben Einheit dann noch +1 auf den Trefferwurf und die Squig Herders geben den Squigs nochmal +1, damit mach eine Einheit aus 20 Squigs 13 Treffer, 7+2 Wunden, Rend -1 und W3 Damage. Ein Einheit mit 3+ Rüstung bekommt da dann schonmal 11 Wunden. Erschlägt der Gegner jetzt im Gegenzug 10 Squigs (2 Lebenspunkte aber nur 6+ Rüstung) und man würfelt eine 3 für den Moraltest, läuft zwar die gesamte restliche Einheit vom Tisch, macht aber nochmal 5 tödliche Wunden. 

Ein gebuffter Mangler Squig macht analog dazu etwa 12 Schaden, wenn er getötet wird auf 4+ nochmal W3 tödliche Wunden. Der gebuffte Colossal Squig liegt bei etwa 11 Schaden, wobei 6en beim Verwundungswurf der Bissattacke hier direkt Tödliche Wunden sind.

Benutzt der Boss die Fähigkeit auf sich selbst in Kombination mit einem Schluck Schlachtgebräu macht sein Moon-Prodder im Schnitt immerhin auch 2 Lebenspunktverlusste auf 14″.

Die Kunst ist jetzt, das Ganze so zu spielen, dass man in jeder eigenen Kampfphase nur einen Nahkampf mit genau einer seiner eigenen Hammer-Einheiten hat, um dort gebufften maximalen Schaden anzurichten. Wenn diese dann in der gegnerischen Phase sterben sollte hat man ja noch weitere Hammer-Einheiten. Insgesamt genau 5 Stück, also für jede Runde eine. Um den Gegner von anderen Hammer-Einheiten fern zu halten hat man ja zum Glück Fanatics, die dem Gegner (fast) jeden Charge vermiesen können. Wenn das nicht mehr reicht ist ein 20er Grots Block mit Netzen auch recht schwer klein zu bekommen, solange sie Inspiring Presence abbekommen haben.

Wie spielt man jetzt dagegen? Hat man Fernkampf versucht man zuallererst den Boss aus dem Spiel zu nehmen. Ansonsten versucht man dafür zu sorgen, dass entweder gar nicht gekämpft wird, oder wenn dann überall gleichzeitig. Speziell sollte man lange Charges auf die Grot Blöcke vermeiden. Wenn man in Breiter Front vor einer Einheit Grots steht und durch die Bewegung schon auf 3″ herangekommen ist, kann der Fanatic so gut wie keine Modelle mehr daran hindern auf die Zieleinheit zu schlagen. Als letztes greift man Squigs nur an, wenn man sich sicher ist die ganze Einheit im Nahkampf zu töten, so dass es keinen Schaden von weglaufenden Modellen geben kann.

 

Der Beitrag The Squigs Meta erschien zuerst auf Stoney Place.

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Autor: Grot WorkaStoney PlaceStoney PlaceStoney Place

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