Clubleben – Defend and Conquer

Club-Event: Defend and Conquer

Heute möchten wir euch, wie schon auf Facebook angekündigt, die Regeln für unser neustes Club-Event vorstellen.

 

Defend and Conquer  (Warhammer  40.000 – Kampagne )

Ziel: die meisten Missonsziele nach 8/10 Runden.

Die Karte:

Die Karte besteht aus 5 Welten, mit je 12-20 Feldern (Mächtige Königreiche). Die Welten sind nicht miteinander verbunden.

Kampangen Vorbereitung:

2 oder 3 Teams – jedes Team verteilt unter seinen Spielern die Punkte welches jedes Team zur Verfügung hat (BSP: Team 1 hat (wie Team 2/3) 20.000 Punkte mit 5 Spielern, also erhält jeder Spieler 4000 Punkte zur Verfügung. Anmerkung: Sollten Spieler dabei sein, welche weniger spielen wollen/können dann werden die Punkte verteilt unter den restlichen <-> Man kann durchaus mit weniger Punkten mit machen bzw. auch mit weniger Spielern auf einer Seite, es sollte aber möglichst ausgeglichen sein und je nach Punktzahl/Anzahl der Spieler sollten Begrenzungen für die Anzahl der Armeen bzw. der Punkte pro Welt festgelegt werden.

Danach verteilt der Spieler seine Punkte auf die Welten und spricht sich mit seinen Team ab , die Teams wissen bis dahin nicht, welches Missionsziel bzw. auf welche Welt sie sich begeben.  Bsp.: Spieler 1 hat 4000 Punkte von seinem Team zur Verfügung erhalten und verteilt diese auf den Welten: 2000 Punkte auf Welt 2 und jeweils 1000 Punkte auf Welt 3+4.

Armeen sollten mindestens 1000 Punkte groß und maximal 2500 Punkte groß sein.

Jedes Team bestimmt einen Team Captian.

Die Welten:

Nachdem die Spieler /Teams ihre Punkte verteilt haben, bestimmen die Teams, auf welcher Art von Welt ihre Armeen landen. Es wird nur einmal gewürfelt und die Welt Typ zählt für die ganze Kampagne  Die Team Captians würfeln gegeneinander mit einem W6, der Gewinner darf die erste Welt bestimmen. In der Mitte von jeder Karte befindet sich ein Missionsziel und verschiedene Gebäude auf der Karte (siehe unten). Um zu bestimmen, welche Welt es ist würfel 2W6 (sollte eine Welt 2mal vorkommen wird neu gewürfelt):

2: Magma Feuerfluss Welt: Die Welt ist von Erdbeben gebeutelt.  Wirf am Anfang jeder Runde einen W6 für eine zufälliges Gebäude auf dieser Welt bei 1 stürzt das Gebäude ein und ist in dieser Kampagne nicht mehr einsatzfähig. Bei Schlachten stürtzen nach der Aufstellung W3 zufällige Gebäude ein, Einheiten in dem Gebäude erhalten W3 tödliche Wunde

3-4: Eiswelt: Nachtkampf herrscht, heißt ist der Feind weiter als 12Zoll entfernt gibt Minus 1 auf den Trefferwurf

5-6: Dschungelwelt: Bei der Geländeaufstellung sollten viele Wälder und Ruinen. Infantrie muss würfeln wenn sie einen Wald passiert einen W6 bei 1 erhält sie eine tödliche Wunde.

7-8: Mondwelt: Auf Grund der geringen Schwerkraft können alle Einheiten W6 zusätzliche Zoll vorrücken. Jedoch haben alle Fernkampfwaffen zusätzlich minus 1 Durchschlag. Achte auf ein paar Krater ?

9-10: Wüste: Fahrzeuge müssen würfeln bei einer 1 auf einem W6, haben sie diese Runde nur Hälfte der Bewegung.  

11-12: Dämonenwelt der Veränderung: Die Teamcaptians werfen einen W6 gegeneinander.  Der Gewinner. Darf ein Feld der Weltkarte vom Rand abtrennen und an ein anderen Platz am Rand der selben Welt wieder angefügt! Armeen und Gebäude bewegen sich mit ! Schlachtfeld des Khorne: Zusätzlich zu jeder Mission wird die alte Mission Vernichtung gespielt!

Die Kartengestaltung:

Jede Karte besitzt 3 Fabriken, 1 Primäres Missionsziel, 3 Teleportpunkte, 1 Flughafen, 1 Städte(<-Besonderheiten  siehe unten)

Missionziele:

Nachdem die Welten ausgewürfelt wurden, würfeln die Spieler abwechselnd die Missionsziele für die Welten! Mit einem W6: (keine Mission doppelt!)

1: Für jedes Feld was ein Team hält, auf der Gegenüber Seite (also quasi die Startfelder des Gegners), erhält das kontrolliere Team 3 Siegespunkte nach dem letzten Kampangenzug! Jeden Kampangenzug 1 SP!

2: Für jedes angrenzende Feld was ein Team um das primäre Missionsziel hält, erhält das Team W3 Siegespunkte nach der letzten Runde! (nach jedem Zug 1 SP.)

3: Für jedes getötete HQ-Modell, während den Schlacht erhalten die Teams jeweils einen Siegespunkt. (Bitte immer notieren!!)

4: Für jede Fabrik auf dieser Welt, welche ein Team hält erhält das Team, am Ende 3 Siegespunkte. (Jede Runde 1 SP.)

5: Jedes Team darf ein weiteres Missionsziel auf dieser Welt platzieren.(zusätzlich zum primären Missionsziel!) Wenn das Team am Ende den eignen Marker hält, erhält das Team W3+1 zusätzliche Siegespunkte. Wenn das Team am Ende den gegnerischen Marker erhält das Team W6+1 zusätzliche Siegespunkte. (Jede Runde das eigne 1 SP. und den feindlichen 2!)

6: Für jede gewonnene Schlacht auf dieser Welt erhält jedes Team einen Siegespunkt. (Bitte auf einem seperaten Zettel notieren)

Jede Runde welche ein Team das Primäre Missionsziel erhält es 2 Siegespunkte, welches Team nach der letzten Runde das primäre Missionziel hält erhält 5 Siegespunkt. (Für Jedes Primäres Missionsziel!)

Kampangenzüge:

Es gibt 3 Startfelder (für jedes Team 3 also 6 i/9nsgesamt )auf jeder Welt

Die Teams würfeln gegeneinander, Das Team welches den Wurf gewinnt, wählt den Planet auf welchem als erstes gezogen wird (Danach wird abwechselnd die Planeten ausgewählt)

Alle Schlachten werden nach der Aktionsphase ausgeführt. Das heißt es ist nicht möglich an mehr als einer Schlacht mit dersselben Armee teilzunehmen. Die Schlachten werden nach Gw 8 Edition ausgetragen. Achtet bei den Schalchten immer auf die Wahl des Geländes also auf welchem Feld man sich befindet.

Auf dem Planet zieht das Team das den Wurf gewonnen hat, als erstes(Armee nach Armee). Danach abwechselnd.  Jede Armee hat 2 Aktionspunkte. Aktionspunkte können für folgendes genutzt werden:

Bewegung = 1 Feld =Aktionspunkt = Wenn eine Armee in das Feld einer befreundeten Armee trifft zählt dies als Angriff. – Rückzug (Sollte eine Armee einen angriff nicht annehmen wollen darf sie sich zurück ziehen, dies kostet die Armee einen Aktionspunkt. Sollte die Armee diese Runde keine Aktionspunkte mehr übrig haben, verliert die Armee 100 Punkte und darf sich nicht das angrenzende Feld aussuchen in das Sie sich zurückzieht.

Aufbessern (nur auf einem Fabrikfeld): 1.: Aktionspunkt +W3x50, 2.: Aktionspunkt +W3x100 (darf die maximal Punktzahl von 2500 nicht überschreiten)

Teleportieren (nur auf Teleporteren) 1 Aktionspunkte: Die gesamte Armee wird zu einem zufälligen Teleporter auf einem Planet nach Wahl des Spielers teleportiert. 2 Aktionspunkte: Der Spieler wählt den Teleporter.

Flugplatz (2 Aktionspunkte): Die Armee darf zu einem beliebigen Feld auf der Welt fliegen!

Stadt:  Der Verteidiger darf wenn er angegriffen wird das Gelände aufbauen, die Seite auswählen und die Aufstellungsart ´. (Bitte fair austellen also trotzdem etwas verteilen !!!)

Primäres Missionsziel/ Makropole: Achte bei der Kartenauftsellunghier auf einen richtigen Strassenkampf

 

Siegesmatrix:

Unentschieden (Keine Armee verliert  Punkte!): Der Angreifer zieht sich in ein angrenzendes Feld zurück. Unterschied:  0-2

knappe Niederlage: (Verlierer verliert keine Punkte) Der Verlierer zieht sich in ein angrenzendes Feld zurück  und darf sich ein Feld aussuchen. Unterschied: 3-5

starke Niederlage:  (Verlierer verliert 15% seiner Armee) Der Verlierer zieht sich in ein angrenzendes Feld zurück  und darf sich ein Feld aussuchen. Unterschied: 6-8

Massaker:  (Verlierer verliert 25% seiner Armee) Der Verlierer zieht sich in ein angrenzendes Feld zurück  aber der Gegner sucht sich das Feld aus. Unterschied: 9+


 

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Autor: PlötzeDrunken Dwarfs DuisburgDrunken Dwarfs DuisburgDrunken Dwarfs Duisburg

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