Das Modell mit den übertriebensten Regeln

Nein, das Modell mit den übertriebensten Regeln ist werder das Stonehorn noch die Skyfires. Beides sind ohne Zweifel Modelle mit überragendem Preis-Leistungsverhältnis. Aber ich will heute über jemanden sprechen, den nur wirkliche Tunierspieler kennen und schätzen: Sayl. Bitte wer? Genau. Die Regeln für Sayl sind von Forgeworld und kostet 160 Punkte. Das ist für seine Statline erst einmal recht happig, aber er ist ja ein Zauberer. Und was für einer: Einmal pro Spiel darf er einen Zauber mit 3W6 Zaubern oder Bannen. Sein Zauberspruch heißt Traitor’s Mist und verleiht einer ausgwählten Einheit innerhalb von 10″ um ihn die Fähigkeit Fliegen UND eine Bewegungsreichweite von 18″ (achtzehn). Der Zauber gelingt schon auf 6+.

Damit kann man jetzt allen möglichen schlimmen Unfug treiben: Dem Gegner in der ersten Runde 30 Bloodletters 6″ vor die Aufstellungszone stellen, die man dann noch entsprechend buffen kann, z.b. mit einem Wrath of Khorne Bloodthirster: Rennen und Angreifen mit +1″ auf beide Bewegungen. Alternativ bufft man Chaos Warriors mit Mystischer Schild und Dämonische Macht eines Chaos Zauberers, setzt sie dem Gegner vor die Haustüre und verhindert so, dass er jemals seine Aufstellungszone verhindern kann.

Insgesamt eignet der Zauber sich also sehr gut, um die Kontrolle über das Schlachtfeld zu erlangen. Und die Kontrolle über das Schlachtfeld ist meist wichtiger als gegnerische Einheiten zu töten, wenn man Spiele gewinnen will. Wie man diese Kontrolle erlangt und welche Armeen dazu besonders gut geeignet sind werde ich den kommenden Tagen in einzelnen Artikeln noch einmal näher beleuchten.

Doch an dieser Stelle dann noch ein paar Tips, wie man gegen Sayl am besten spielt: Der Gegner besitzt meistens eine große Einheit, auf die er den Zauber wirken will. Bleibt man von dieser 30″ entfernt, kann diese einen in der ersten Runde nicht angreifen. Im Notfall heißt dass, das man nur 6″ seiner Auftsellungszone nutzen kann. Das ist vor allem wichtig sollte der Gegner den ersten Spielzug (also weniger Drops) haben. Darf man selbst beginnen, sollte man denke ich möglichst viel vom Schlachtfeld sichern und nach sich nach vorne bewegen, aber eine entbehrliche Einheit als Schutz ganz vorne in einer Linie aufbauen. Genau 2,5″ dahinter platziert man dann die nächste Einheit, so dass niemand dazwischen landen kann. Damit sollte man durch Nachrücken in den Kampf kommen können und der geflogenen Einheit Schaden zufügen können. Man kann je nach Zugfolge auch bis zu 6″ entfernt stehen und auf den Gegencharge hoffen, jedoch nicht weiter da die fliegende Einheit sonst zwischen den Linien landen kann.

Wird Sayl nicht zusammen mit einem Hammer (Einheit die viel Schaden austeilt), sondern mit einem Amboss (Einheit die viel aushält) gespielt, so hat man meistens eine Einheit in einer langen Linie vor seiner Aufstellungszone stehen. In diesem Fall würde ich diese Einheit mit einer eigenen, sehr haltbaren Einheit an einer der beiden Spitzen der Linie angreifen. Jetzt hat der Sayl Spieler drei eher schlechte Optionen: sich zurückziehen, in Richtung des Kampfes nachrücken und die Spielfeldkontrolle verlieren oder nicht nachzurücken und die Einheit sehr lange genau an dieser Stelle stehen lassen, ohne dass sie viel zum Spiel beiträgt. Speziell den letzten Fall kann man auch erzwingen, wenn man eine Einheit mehr als 6″ entfernt ans andere Ende der Kette stellt (und nichts näher an diese Einheit). Dann muss er in Richtung dieser Einheit nachrücken, was er nicht schaffen wird (da nur 3″ Nachrücken). Zudem muss er die Einheit ja in Formation halten, was sehr schwer wird wenn er in zwei entgegengesetzte Richtungen nachrücken will.

Und schließlich noch ein Tip für Nahkämpfe mit fliegenden Einheit: Falls abzusehen ist, dass man in einen Nahkampf mit einer fliegenden Einheit geraten wird, aus dem man sich zurückziehen will, sollte man sich nicht in einer langen Linie aufstellen.  Der Gegner kann sonst durchs Nachrücken die Einheit umstellen, da fliegende Modelle gegnerische Modelle beim Nachrücken nicht berücksichtigen und nur näher am Feind ihre Bewegung beenden müssen. Sinnvoll ist das allerdings nur, wenn man selbst nur schnelle Einheiten hat, die um die so festgehalten Einheit herum am Spiel teilnehmen können. 

Der Beitrag Das Modell mit den übertriebensten Regeln erschien zuerst auf Stoney Place.

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Autor: Grot WorkaStoney PlaceStoney PlaceStoney Place

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