Guardsmen Screen deployment

Hi,

habe mir mal Gedanken zu effektiven „Formationen“ von Guardsman-Screens gemacht, nach dem FLY rework.
Unter anderem vor dem Hintergrund, dass zukünftig tonnenweise orks auf uns zu rennen.

Was sind Probleme und Gefahren des Infanterie-Screens im Allgemeinen?

1) Er muss weit vor der Gunline stehen. Eine einheit die deine Frontline von vorne angreift und in basekontakt geht, wird nach dem auslöschen 3″ consolidate machen. In diesem Moment kann der Gegner ein Stratagem zum „erneut kämpfen“ einsetzen (was so ziemlich jeder hat), sodass die einheit nochmal 3″ pile in und 3″ consolidate macht. Wenn sie damit in 1″ zu einem Panzer kommt, wird der Panzer nicht schießen. Das gilt es zu vermeiden, also sollte der screen 3+3+3+1=10″ vor der eigenen Tankline stehen. Das ist natürlich nicht immer möglich, was uns zu 2 führt.

2) Double Layers. Wenn ihr seht, dass der Gegner durch Vernichten des screens im Nahkampf in die Backline durchbrechen kann, dann braucht man einen zweiten Layer, der das „Durchbrechen“ verhindert. Zumindest dann, wenn euer erster Layer aus Platz gründen nicht >10″ vor der Tankline stehen kann.
Wir wollen natürlich nicht, dass dieser zweite Layer im vorbeigehen einfach auch zerschlagen wird, also sollte er sich 3+3+1=7″ hinter dem ersten Layer befinden. So ist sichergestellt, dass der Gegner bei einer Doppelaktivierung nicht dazu kommt auch den zweiten Layer tot zu hauen und trotzdem in die Backline durch zu brechen.

3) Triangling. Darum gehts hier hauptsächlich. Der Worstcase ist nicht, dass der Screen nciht stirbt, sondern, dass der Gegner nach dem charge move nur 1 modell in 1″ stellt, keinen schaden macht und dann mit consolidate ein modell von 3-Punkten base-zu-base nimmt. Dadurch kann sich unser Trupp nicht zurückziehen, wodurch der Gegner nciht beschossen werden kann. Was dann passiert ist klar: In unserer Nahkampfphase frisst der Gegner den Trupp auf, ist wieder dran und zerlegt unsere Backline.

Ich habe überlegt wie man optimal deployt um 3) zu umgehen und bin mit einem „Verzahnen“ dabei heraus gekommen. Ich nenne es „interlocking“ weil Englisch cooler ist 😀

Was ist die Idee?
Damit der Gegner ein Modell „trianglen“ kann, muss er es auch von 3 Punkten erreichen. In der Regel ist das 2 Punkte auf der von uns aus gesehen vorderen Seite und ein Punkt auf der von uns aus gesehen hinteren Seite. Ein Modell muss als durch die Linie hindurch oder um den trupp herum kommen. Das gilt es zu verhindern und dabei hilft uns das neue FLY FAQ.
FLY zählt nur noch in der Bewegungsphase. Das heißt es ist seit dem BigFAQ nicht mehr möglich sich mit einem Chargemove, pile in, oder consolidate durch Gegnerische Modelle durch zu bewegen. Das heißt jede einheit muss definitiv außen herum um nach hinten zu kommen, solange wir die Distanz zwischen unseren Modellen kleiner halten als die Basebreite des Gegners. Und das hilft uns weiter.

Wir suchen also eine Art die Einheiten so aufzustellen, dass der Gegner NICHT durch den screen kann. Das Regeln wir über den Abstand unserer Figuren. Und der Gegner darf nach Möglichkeit NICHT außen um die Einheit herum kommen. Das Regeln wir mit „interlocking“.

Hier das Schaubild:

https://ibb.co/i9rmNq

Das ist natürlich nur ein Auszug aus dem deployment mit 3 10er Squads. Maßstabsgetreu. Die linke und rechte seite muss ebenfalls gesichert werden. Sei es durch weitere Infanterie, Gelände, ggf ne Fliegerbase o.ä.
Um das Prinzip zu verstehen schauen wir auf den grünen squad.

Der Gegner kann nicht durch den squad hindurch, weil alle abstände zwischen den frontline modellen unter 25mm sind. Der Gegner kann aber auch nicht außen herum, weil dort der blaue und gelbe squad im Weg sind.

Interlocking:
Nun stellt sich die Frage, warum man die squads nicht einfach in einer linie nebeneinander stellt, sondern dieses interlocking betreibt. Denn bisher bringt das keinen Vorteil.
Die Modelle die hinter den Kreuzungen stehen sind unsere Verslust-Absicherung. Wenn ich die Squads einfach in eine linie stellen, muss der Gegner nur 1 Modell töten. Dadurch öffnet sich eine Lücke die er dann nutzen kann um durchzubrechen und ein modell zu trianglen.
Das ist mit dem Interlocking nicht so einfach. Im grünen squad kann ich 4 modelle entfernen, ohne dass ich meine linie vorne öffne. Der gegner muss also wenigstens 5 modelle ausschalten um vorne eine Lücke zum trianglen auf zu machen. Bei meinen 5 Modellen die sterben ist der mit einem „S“ markierte Sergeant dabei. Das heißt ich habe nach seinem Verlust noch Leadership 6 und 5 verluste. In der Moralphase verliere ich also bei einer 2+ Modelle. In dem Moment entferne ich dann das/die Modelle die sich gerade in einem triangle befinden, sodass der Squad sich in meinem Zug zurückziehen kann, weil kein Modell mehr festgesetzt ist.

Ich kann auch mehr oder weniger Modelle interlocken. Je mehr ich nehme, desto höher meine Sicherheit, denn im Beispielsfall könnte ich beim Moraltest auch eine 1 werfen. Dadurch flieght niemand, sodass ich festgesetzt bleibe.
Je mehr Modelle ich aber interlocke, desto schmaler wird mein Screen, das heißt desto mehr Modelle brauche ich um die ganze Breite zu schützen.

Ist ja voll OP.
Nope, es klappt leider nicht immer. Wann klappt es nicht?
1) Wenn der Gegner FLY hat und sich absurd weit bewegt klappts nicht. ZB gegen shining spears klappt sowas nicht. Die fliegen mit 44″ einfach schon in der bewegung über den screen hinweg. Da braucht man andere Formationen.
2) Es funktioniert nicht bzw nicht so gut gegen einheiten die sich nach dem kämpfen sehr weit bewegen. zB Tyraniden mit Hormaganten (6″ pile, 6″ consolidate) oder mit Overrun (volle bewegung statt consolidate). Dagegen wird man nach wie vor Doppel-Layer Screen brauchen.
3) Unglückliche Würfel können auch dafür sorgen. Wenn der Gegner es zB im Beispiel schafft on the nose 5 Modelle zu killen und ich beim Moraltest die 1 lege, dann hat ers geschafft.
4) Außerdem hat man auch einen Trade-off. Jedes modell mit 28mm base, dass ich in den interlock stelle kostet mit 5cm screen breite (28mm base und 27mm abstand zum nächsten modell).

Aber gegen 30 Orks die einfach auf einen zulaufen sollte es sehr zuverlässig klappen, dass der Gegner sich nicht im NK verstecken kann.
Unterm Strich finde ichs trotzdem eine gute Strategie, die einem sicher in vielen Situationen helfen kann den „signature-move“ vieler Nahkämpfer kaputt zu machen. Nämlich das klassische „nicht töten, sondern trianglen“.

Ich hoffe der Beitrag hilft euch bei eurem Gameplay weiter. Bitte lasst mich wissen, wenn ich Regel-/Denkfehler hier drin habe. Oder wenn ihr sonst irgendwie Gründe seht, warum das garkeine so gute Idee ist.

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Autor: DuderusMcRulerichGW-FanworldGW-FanworldGW-Fanworld

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