MousePATs Allerlei

Nachdem sich hier jeder einen passenden Thread aufmacht um sein Allerlei abzugeben (was ich unterstützte), mach ich das auch mal.

Ich hab mich mit Absicht versucht die letzten Tage ein wenig zurück zu halten. Stattdessen habe ich mit einem recht bekannten Tau-Spieler mich im WhatsApp ausgetauscht.

Ich möchte die Gelegenheit ergreifen und immer wieder mal ein paar fachliche Stellungnahmen einzuschmeißen. Die Anzahl an tatsächlichen Berichten aus Spielerfahrungen, werde ich bewusst möglichst klein halten. Im Weiteren wird hier versucht auf das aktuelle Turnier-Meta einzugehen. Die jeweiligen Posts sind daher gerne mal eine Momentaufnahme.

Los geht.
Der Tau Codex ist da. Ja geil.
Ob dieser auch Effektiv ist, wird sich noch an anderer Stelle zeigen.
Was gesagt werden kann, ist aber das wir wesentliche Probleme mit der 8.Edition haben, die der Codex nur bedingt ausgeräumt hat.

Den es gibt ein paar Spielmechaniken die den Tau zusetzen.

1.
Die Geschwindigkeit des Spiels.
Es ist heute ganz üblich bereits in der ersten Runde seine Figuren so in Stellung zu bringen, wie es vorher (pre 8. Edition) erst ab Runde 2 möglich war. Nahkämpfe in der ersten Runde sind keine Seltenheit mehr. Auch extremer Druck aus mehreren Richtungen durch massig verschiedene Einheiten sind an der Tagesordnung.
Darüber hinaus gibt es nicht mehr „den 12 und 6 Zoll-Move“. Es gibt ein breites Spektrum an unterschiedlichen Bewegungen. Das kann gerne mal (inkl. Sprint und trotzdem Aktionsfähig) von 6-20 Zoll alles sein.
Wer hier nicht genauestens hin sieht, kann mal eben von einer Unit gechargt werden, die zu Beginn der Runde am anderen Ende der Platte stand (hier z.B. durch Tor zur Unendlichkeit oder DaJump)
Es ist daher essenziell wichtig zu sehen, über welche Reichweiten der Gegner verfügt. Die Movement-Phase gewinnt bzw. verliert das Spiel.

2.
Der Nahkampf. Wenn überrascht es.
Nahkampf ist tatsächlich unglaublich hart geworden.
Früher war es relativ leicht. Nahkampf vermeiden. Und wenn er doch kommt, Einheit opfern um anschließend ein ordentliches konzentriertes-Schussziel zu haben. Die Rechnung ist erst mit ein paar bösen Todessternen in er 7.Edition nicht mehr aufgegangen.

Es gibt den Nahkampf-Pile-In wieder! Für diejenigen die noch nicht seit der 3. Edition dabei sind oder den Nahkampf eher vereinfacht abhandeln, ala kumulier mal deine Attacken und ich entferne einfach Verluste, sei gesagt. Nahkampf gewinnt Spiele. Gerade gegen Tau.
Es ist der übergroße dicke Zeh eines einfachen Poxwalkers der dafür sorgt, das ganze Units nicht beschossen werden können oder alles ohne Fly nicht mehr schießen kann.

3.
„Für das Höhere Wohl“ in Verbindung mit 2.
Etwas, was ich bereits vor Beginn des Codex, zu den ersten Leaks, öfters angesprochen habe. Die Sonderregel „Für das Höhere Wohl“ ist sowohl Fluch als auch Segen. Nach Erhalt des Codex und der Veränderung an der Regel in meinen Augen mehr Fluch. Aber es gibt Lichtblicke.

Was will ich also sagen?

Die Regel „Für das Höhere Wohl“ verleitet, seine Einheiten optimaler weise mind. in einer 6 Zoll Bubble von einander fern zu stellen. Der Vorteil des flächendeckenden Abwehrfeuer liegt auf der Hand. Der Nachteil hingegen ist die Falle im Spiel, die jeder gekonnte Nahkampfspieler scharmlos ausnutzen wird.
Dies möchte ich in einem kurzen Szenario erläutern und dient als Fallbeispiel:

Als Gegner nehmen wir Blood Angels.
Wir haben eine Gunline an Feuerkriegern aus 10 Mann. Diese haben genau 1 Zoll Luftraum zu seinem Nebenmann. Sehr gut. Immerhin kommen die Blood Angels mit Ihren 32mm Base nicht durch die geschaffene Lücke durch. Wir bilden also eine Mauer. Genau 6,0 Zoll (Perfekter Abstand) dahinter gibt es eine Einheit Broadsides um schön von der Sonderregel „Für das Höhere Wohl“ zu profitieren.

Der Blood Angel-Spieler schockt auf 9 Zoll weg, auf einer der Flanken der Feuerkieger rd. 15 Todeskompanisten und schafft es zeitgleich ein Charaktermodell mit Sprungmodul ebenfalls in Nahkampf-Reichweite zu stellen. Dieses Charaktermodell steht an selbiger Flanke zu den Feuerkriegern, könnte aber ggf. auch die Broadsides erreichen.

Bis dahin ein recht alltägliches Szenario.

Nunmehr gibt es mehrere Fallen.

Falle Nr. 1
– Der Blood-Angels setzt das Stratagem ein mit 3W6 Charge. Die Todeskompanisten greifen die Feuerkrieger an. Broadsides und Feuerkrieger geben Abwehrfeuer. Statistisch gesehen 4-5 tote Todeskompanisten.
10 bleiben übrig.
Die Todeskompanie kommt ran. Würfel sogar einen 10er Charge (was statistisch sogar realistisch ist) und steht demnach auf gleiche Höhe zu den Feuerkrieger, seitlich zu diesen. Bewahrt sich aber intelligenter Weise seinen 1 Zoll Abstand und peilt danach rein. Diesen tollen 3 Zoll-Move nutzt er um die Feuerkrieger zu umrunden und steht zwischenzeitlich hinter diesen. 0,99 Zoll von diesen entfernt.

Durch das rd. 1,28 Zoll breite Base des Todeskompanisten und den 0,99 Zoll Abstand zwischen Broadsides und Feuerkriegern sind demnach nur noch 3,73 Zoll Abstand zwischen Broadsides und Todeskompanie.
Die Todeskompanie wird mit annähernder Wahrscheinlichkeit die Feuerkrieger aus dem Leben hauen. Denkenderweise wird der Blood Angels Spieler den anschließenden weiteren 3 Zoll Pile-In nutzen um innerhalb von 1 Zoll um die Broadsides zu kommen und ist demnach im Nahkampf.
Die Broadsides werden vermutlich das restliche Spiel nicht mehr zum feuern kommen.

Falle Nr. 2
Gehen wir mal davon aus, dein Gegenspieler kennt diese Kniffe nicht alle und möchte einfach nur vermöbeln. Gleiche Ausgangssituation:

– Der Blood-Angels setzt das Stratagem ein mit 3W6 Charge. Die Todeskompanisten greifen die Feuerkrieger an. Broadsides und Feuerkrieger geben Abwehrfeuer. Statistisch gesehen 4-5 tote Todeskompanisten.
10 bleiben übrig. Charge und drin in den Feuerkriegern
Das Charkatermodell mit Jump-Pack sagt sich anschließend. Chargen wir doch mal die Broadsides. Dank neuer Regel „Für das höhere Wohl“ dürfen die Broadsides kein Abwehrfeuer geben. Auch in diesem Fall schießen diese das letzte mal im Spiel.

Es gibt noch weitere Fallen, dies ist aber abhängig von weiteren Units die ggf. als Brücke genutzt werden können o.Ä.
Dies als Fallbeispiel. Hierzu gibt es dutzend Weitere. I

m Weiteren werde ich nicht Näher aus dieses explizite Fallbeispiel eingehen, sondern werde etwas pauschaler, jedoch weiterhin zu diesen Nahkampfproblemen.

Es gibt Licht am Ende des Tunnels.
Sept T’au oder S’ept Dal’yth oder Sa’cea (die letzte jedoch nur im kleinen Rahmen)

Sept T’au
Das offensichtliche. Mehr Treffer durch Abwehrfeuer. Dadurch mehr Verluste beim Gegner und ggf. weniger Möglichkeit von Ihm Pile-Inn Schweinerein zu betreiben

Sept Sa’cea
Das Relikt. Einige halten dieses ja für Schwach. Tatsächlich ist es aber unglaublich mächtig, da es den Gegner dazu bringt beim schocken eine 11 zu würfeln um zu Chargen. Ein entsprechendes Modell kann eine Gunline ziemlich gut beschützten.

Sept Dal’yth
Das habe ich hier im Forum eigentlich noch gar nicht gesehen. Gerade im obigen Beispiel mit den Broadsides. In diesem Fall verlassen die Broadsides einfach den Nahkampf, setzten das Stratagem ein. Schießen und verziehen sich danach sogar noch weiter. Die Schüsse von den Broadsides gehen nicht verloren.

4. Killpoints
In zwei von 8 TTM-Missionen gehen wir mit einem Handicap auf den Platz. Die Anzahl an Killpoints in jeder Handelsüblichen Tau-Armee ist einfach absurd hoch. Bis auf den massiven Einsatz von Stormsurges habe ich jedoch noch keine Lösung für das Problem gefunden.

5. Defensiver Codex
Der Codex hat deutlich mehr Anreize defensiv zu spielen als offensiv. Diverse Fly-Einheiten die wir gut offensiv spielen können, sind vom Preis-Leistungsverhältnis gut (Geister) bis sehr schlecht (Krisis). Ferner laden Kriegsherrenfähigkeiten, Broadsides (die wirklich gut wurden) sowie sämtliche Gunline Konzepte zum defensiven Spiel ein.
Das mag zwar in Spielen in absoluter Vernichtung stark sein. Diese Mission gibt es aber nicht. Entweder gibt es Killpoint (siehe 4.) oder Mahlstrommissionen. Mind. 2 der Mahlstrommissionen „Race to Victory“ und „Contakt Lost“ bauen außerdem darauf aus, schnell Missionziele zu holen und Punkte zu machen.
Sämtliche Gunline-Konzepte haben an diesem Problem zu knabbern. Demnach haben wieder ein Handicap

4.+ 5.
Rechnet man die Handicaps zusammen sind 4 von 8 Missionen schon mal ein mieses Spiel. Damit sollte jeder der ordentlichen Ambitionen im Turnierfeld pflegt zu knabbern haben.

6. Mahlstromkarten
– Halte MZ XY
– Verteidige MZ XY
– Vernichte Gegner XY auf einem MZ und halte es danach.
Die kumulierte Anzahl an Karten mit obigen Inhalt kann sich jeder ausrechnen. Seit es das Jump-Shoot-Jump (JSJ) nicht mehr gibt, haben wir ein generelles Problem diese Missionsziele zu halten.
Zwar ist es ein leichtes irgend ein MZ freizuräumen, aber wie sollen wir danach das MZ noch besetzen? Besonders wenn der Gegner dieses schlauerweise vorher abgeschirmt hat.
Andere Armeen lösen dieses Problem im Nahkampf. Rein da, töten, halten. Einfaches Konzept.

Diese Option haben in einer Tau Armee, wenn dann nur die Commander, die hier und da mal mit ATS (ja gilt auch für die Nahkampfwaffe) ein Gegner das Leben nehmen können. Normale Tau verzweifeln aber auch gerne mal an 4-5 Kultisten.
Dieses Problem lässt sich in meinen Augen derzeit nur auf 4 Wege sehr gut händeln.

1.+2. Sept T’au und Dal’yth
Das Relikt von T’au und das Stratagem von Dal’yth. Wer oben schon Aufmerksam gelesen hat fehlt das JSJ. Da kriegt ihr es.

3. O’shova aka Farsight
Das einzige Modell, dass wirklich Nahkampf kann. Das kann auch mal ein stärkeres Ziel von einen MZ schlagen.

4. Kroot
Häh was?
Ja Kroot. 1 Punkt günstiger geworden, ObSec, moderate Nahkampfoption und massig.
120 Kroot inkl. Himmlischen und Kroot-Weisen. Kosten 676 Punkte.
Die Kroot haben dank Himmlischen einen 6er FnP, verwunden fast alle Gegner mind. auf 5+ mit 1er Reroll, profitieren von Markern und können sich einfach mit Ihrem Obsec auf MZs stellen und diese fluten.
Das ist so ein bisschen die „scheißegal, was der Gegner macht“-Option. Für 5 Pkt. das Modell ist es auf jedenfall eine Alternative.
Wichtig hierbei ist nur.
a) Zeit, den diese wird ganz schnell knapp
b) bleib von den Tau weg. Die Kroot müssen offensiv rein. Der Gegner, gerade wenn er Nahkampfstark ist, wird versuchen sich in diesen fest zu setzen und möchte diese als Brücke nutzen, das Feuer zu unterbinden. Das gilt es zu verhindern.

Und in Killpoint-Spielen oder sollte man sich spontan dazu entscheiden doch sehr defensiv zu spielen, hindert dem Gegner nichts mehr als 120 ein-Zoll-Bases um ran zu kommen.

So viel erstmal zum generellen Aufbau. Ich werde, sobald ich die Zeit entbehren kann, auch noch ein paar Einheitenanalysen, S’ept-Analysen sowie Armeelisten und Strategien posten. Sehr wahrscheinlich auch Armee-Bausteine die gut synergieren.

Gruß

MousePAT

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Autor: MousePATGW-FanworldGW-FanworldGW-Fanworld

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