The Horus Heresy – Nahkampf mit Legiones Astartes

In diesem Thema soll es generell um das Thema Nahkampf in 30k-Spielen gehen, dabei im Fokus wie bisher auch die Legiones Astartes als die mit Abstand am meisten gespielte Fraktion.
Hierbei soll es zum einen um generelle Prinzipien zur Erstellung einer erfolgreichen Armee gehen, welche Nahkampf-Elemente beinhaltet oder sogar größtenteils aus ihnen besteht, wie man eine Nahkampfarmee am Besten starten kann und zum Abschluss möchte ich einen Überblick über die Palette an Einheiten in der Legions-Armeeliste geben, die einen solchen Spielstil direkt unterstützen.

Um direkt zum Thema zu kommen, was benötigt eine Armee, die einen Fokus auf den Nahkampf mitbringen soll? Diese Frage ist vielfältig zu beantworten und nicht jedes der genannten Attribute ist gleichermaßen wichtig. Manche von ihnen können zu Gunsten oder Lasten anderer stärker oder schwächer gewertet werden, trotzdem aber bleibt der grundlegende Bedarf prinzipiell bestehen. Eine Nahkampfarmee ist damit potenziell weniger flexibel, als eine die den Fokus auf den Fernkampf legt. Nicht nur ist die Auswahl der Einheiten potenziell kleiner (immerhin fallen viele Fahrzeuge weg), es müssen unter Umständen auch Punkte in Bereiche investiert werden, die sonst komplett vernachlässigt werden könnten, ohne der Armee grundsätzlich schwer zu schaden.
Dies sind die Grundlagen für eine Armee, welche den Nahkampf sucht:

Geschwindigkeit und Mobilität
Eine Armee, die zwangsläufig nah an den Gegner heran muss, muss auch in der Lage sein, die Entfernung zwischen beiden Streitkräften zu überwinden. Und sie muss dies schaffen, bevor sie durch die Fernkampfelemente des Gegners so stark dezimiert wurde, dass ihre Schlagkraft zu weit geschwunden ist. Das wird dadurch verstärkt, dass Nahkampfeinheiten oft genauso teuer, wenn nicht teurer, als Fernkämpfer sind, allerdings selten von Runde 1 an wirken können. Um die Zeit zu reduzieren, in der sie also nichts dazu beitragen, die Schlagkraft des Gegners zu reduzieren, brauchen sie primär erst einmal Geschwindigkeit.
Geschwindigkeit ist die bloße Fähigkeit, die Entfernung so schnell wie möglich zu schließen. Die klassische Wahl um das zu erreichen sind Transportfahrzeuge oder Schocktruppen. Sie ermöglichen es, bereits in der ersten oder zweiten Runde in einer Distanz von nur wenigen Zoll zum Gegner zu stehen und ermöglichen so das anfänglichen Wirken der Einheiten auf den Gegner.
Mobilität ist dem ähnlich aber in diesem Zusammenhang hier nicht ganz identisch. Mobilität soll ausdrücken, dass eine Einheit auch nach ihrem ersten Ansturm auf den Gegner weiter in der Lage ist, mit ihm mitzuhalten, wenn er ausweicht oder neue Ziele zu erreichen, wenn die anfänglichen ausgelöscht wurden. Eine Methode dafür sind zum Beispiel Sprungtruppen oder Bikes. Sie sind nicht darauf angewiesen, dass ein Transportfahrzeug weiterhin intakt ist, um nach einem erfolgreichen Nahkampf auch weiterhin schnell unterwegs zu sein.

Schlagkraft
Wie schon erwähnt, braucht eine Armee ausreichende Schlagkraft im Nahkampf, um ihren Nachteil in den ersten zwei bis drei Runden auszugleichen, in denen sie vergleichsweise wenig Schaden anrichten wird. Außerdem sollte dabei bedacht werden, dass nahezu jedes Nahkampf-Ziel potenziell in der Lage ist, selbst im Nahkampf selbst dann noch Schaden an der eigenen Einheit anzurichten. Die initiale Schlagkraft muss also groß genug sein, um das kompensieren zu können. Im Fall von Space Marines wird Schlagkraft zum Beispiel erreicht mit Power Weapons, Modellen mit multiplen Attacken oder bloßer Masse an angreifenden Modellen.

Durchhaltevermögen
Dieses Kompensieren wird ermöglicht durch die Defensive einer Nahkampfarmee. Sie muss robust genug sein, um den Gegner in ausreichender Zahl zu erreichen, seinen Gegenschlag im Nahkampf einzustecken und das gegebenenfalls wiederholt im Verlaufe eines Spiels zu tun, bis die letzte Runde geschlagen oder alle gegnerischen Einheiten ausgelöscht sind. Erreicht wird dies in der Regel durch Rüstungswerte von 2+, Rettungswürfe oder Transportfahrzeuge

Feuerunterstützung
Obwohl das Ziel der Nahkampf ist, ist Feuerunterstützung für eine erfolgreiche Liste absolut essentiell. Die richtige Auswahl der entsprechenden Einheiten ist dabei überaus wichtig und kann einen großen Unterschied machen. Es gibt vielleicht Ziele in der gegnerischen Armee, die mit eigene Nahkämpfern nicht effektiv bekämpft werden können, wie Läufer, Automata oder Custodes. Gegnerische Transportfahrzeuge müssen zerstört werden können, bevor man den Inhalt in möglichst noch der gleichen Runde im Nahkampf angreift. Feindliche Einheiten mit starkem Beschuss können vielleicht nicht sofort im Nahkampf angegangen werden und müssen daher im Beschuss geschwächt oder ausgelöscht werden und so weiter.

Redundanzen
Eine Nahkampfarmee muss, mehr noch als eine mit Fokus aus Beschuss, Redundanzen haben. Eine Einheit, die gut darin ist, die Infanterie des Gegners zu binden und auszulöschen wird potenziell nicht ausreichen. Wo Beschusseinheiten vor allem aufgrund von Reichweite eher in der Lage sind, Ausfälle durch Notfalllösungen irgendwie zu kompensieren, muss eine Nahkampfarmee potenziell in der Lage sein, diese Lösungen schneller bereit zu stellen und direkt mit Nachdruck anzubringen. Eine Nahkampfarmee, die den Schwung verliert, verliert schnell auch (oft teure) Modelle und damit mit höherer Wahrscheinlichkeit das Spiel.

Wie eine solche Armee am Besten zu starten ist, ist für manche potenziell ein vergleichsweise schwieriges Thema. Denn eine wirklich gute Nahkampfarmee basiert wahrscheinlich eher nicht auf einem der beiden Spielsets von Games Workshop (Betrayal at Calth und Burning of Prospero), sondern setzt schon früh damit an, Einheiten direkt von Forgeworld zu beziehen.
Ja, die Terminatoren aus beiden Boxen sind prinzipiell gute Einheiten (wenn auch jeweils mit unterschiedlichem Fokus) und ja, man kann die normalen Marines als Veteranen (und damit gute Allrounder) nutzen. Erstere jedoch sind bei weitem zu wenig und speziell, um als solide Basis für einen Anfänger mit Nahkämpfern zu dienen und zweitere haben vor allem das Problem, dass die relativ problemlosen Posen und mit gelieferten Waffen bei weitem nicht das bieten, was man benötigt.
Wenn man nun also eine Nahkampfarmee starten will, muss man sich zunächst eine überaus wichtige Frage stellen:
In drei Stufen, wenig, mittel oder viel, wie viele Fahrzeuge soll die Armee enthalten?

Fortsetzung folgt.

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Autor: ZekatarGW-FanworldGW-FanworldGW-Fanworld

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