Xenos Rampant: Review und Testspiel

Xenos Rampant: Review und Testspiel

Xenos Rampant: Review und Testspiel

Heyhey, hier ist meine Rezension von Xenos Rampant und ein Spielbericht!

Xenos Rampant ist der neueste Teil der sehr beliebten Rampant-Serie von Daniel Mersey. Damit haben er und seine Co-Autoren den Boden der Historie und Fantasy verlassen und sich der Sci-Fi zugewandt! (und Space Opera. Und Weltraum-Fantasy. Und allem anderen mit Schusswaffen).

Das Buch

Aufgrund der vom Verlag erwarteten Popularität – die sich bei Erscheinen sofort einstellte- bekam dieses Spiel gleich eine Hardback-Version und 192 Seiten. Ich mag das orangefarbene, marsstaubige Titelbild, das klassische menschliche Weltraumsoldaten gegen käferähnliche Aliens und ein großes, außerirdisches Wesen mit mehreren Strahlenkanonen zeigt. Zapp-zapp-zapp.

Die Einleitung ist einsteigerfreundlich gestaltet, dann kommt ein großer Abschnitt über die Erstellung von Armeelisten, DANN erst folgen die Regeln. Dann bekommen wir noch 12 verschiedene Szenarien sowie einige Kampagnenregeln, die einfach gestrickt sind, aber spaßig wirken. Dabei hat jedes der verschiedenen Szenarien unterschiedliche Auswirkungen darauf, wie sich die Kampagne entwickelt.

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Abgerundet wird das Buch mit Vorschlägen für 5 verschiedene Spielwelten (Weird War 2, zeitgenössische Urban Fantasy, Hard Science-Fiction in der nahen Zukunft, Post-Apokalypse und Space Opera). Zu jeder von ihnen gibt’s ein bisschen Einleitung, möglicherweise ein oder zwei optionale Regeln (absolut einen Blick wert) und einen allgemeinen Überblick darüber, wie die Armeelisten und Xenos-Regeln verwendet werden können, um das darzustellen, was für das jeweilige Setting erforderlich ist.

Die Illustrationen sind in Ordnung, und wie bei den vorherigen Büchern der Reihe gibt es eine Reihe sehr schöner Fotos von Sci-Fi-Figuren von den üblichen Verdächtigen: Copplestone, Ground Zero Games (15mm, yay!), Bad Squiddo, Pig Iron, und so weiter. Alles Firmen, die man in so einer Publikation sehen möchte. Ahja, und auch noch Fotos von Warlord- und Manticfiguren. Überraschenderweise gibt es nicht so viele North Star-Figuren, wie man vermuten würde, aber es gibt einige. Habe ich schon erwähnt, dass ich die Stargrave-Plastikfiguren wirklich nett finde? Ich habe die Figuren der weiblichen Raumschiffbesatzung, und sie sind wirklich schön. Sicherlich nicht jedermanns Geschmack, aber ich mag sie.

Die Regeln

Am Kernkonzept hat sich nix geändert: Skirmishspiel für 2+ Spieler, typischerweise 30-50 Figuren pro Seite, der Spieltisch ist laut Regeln 4’x4′ groß (wobei ich einen größeren Tisch empfehlen würde).

Da ich vor kurzem Dragon Rampant gespielt (und Lion Rampant neu gelesen) habe, war hier die Hauptaufgabe, die kleinen, feine Unterschiede zwischen diesen beiden und der Sci-Fi-Version zu finden. Eine Sache, die ich über Regeln gelernt habe, die den Sprung von Mittelalter/Fantasy zu Zeitgenössisch/Sci-Fi machen, ist, dass es sehr schwierig ist, sie nicht zu überladen. Ganz einfach, weil die Dinge viel komplizierter und schneller geworden sind. Ganz einfach, weil die Dinge viel komplizierter und schneller geworden sind. Es gibt unzählige neue (und ausgefeiltere) Arten des Schießens, der Kommunikation, der Bewegung und Spezialausrüstung. Ganz zu schweigen von Fahr- und Flugzeugen, autonom agierenden Maschinen, etc.

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Armeelisten

Xenos Rampant geht mit dem für die Serie typischen Pragmatismus an die Sache heran – es gibt 10 Einheitenarchetypen (oder Schlachtfeldrollen) plus drei Fahrzeugtypen. Infanterie gibt es als Elite (GW Space Marines), Schwer (gepanzert, schießt gern), Leicht (alles andere mit einem Gewehr in der Hand), Aufklärer (noch leichter, kämpfen ungern), Berserker, Primitive, Miliz, große böse Aliens, kleinere böse Aliens. Fahrzeuge werden als Kampffahrzeug (richtige Kampfpanzer und so), Transportfahrzeug (APC), Soft-Skin (ein schnelleres Allzweckfahrzeug mit der Möglichkeit, per Optionen in ein Technical, einen leichten Transporter, etc umgebaut zu werden) klassifiziert.

Was sofort auffällt, ist, dass es viel mehr Möglichkeiten gibt, diese Einheiten zu individualisieren. Viele Einheiten können auf die doppelte Mannstärke aufgeblasen werden (lustiges kleines Detail: für Xenos Rampant wurden die Strength Points von 6 und einem Vielfachen davon auf 5 und ein Vielfaches davon geändert.), mit einer schweren Waffe, fiesen Nahkampfwaffen, zusätzlicher Mobilität und so weiter aufgerüstet werden. Außerdem sind in diese Einheiten von Anfang an mehr Sonderregeln eingebaut. Die auffälligsten unter den Einheiten sind Feuergefecht (Firefight) und Zu-Boden-Gehen (Go To Ground).

Firefight stellt eine Art Reaktionssystem dar, das die meisten Infanterieeinheiten anwenden können, wenn sie von einer feindlichen Einheit beschossen werden. Go To Ground erhöht die Deckung einer Einheit, solange sie an Ort und Stelle bleibt.

All dies hat natürlich Auswirkungen auf die gesamte Balance der Armeelistenoptionen. Ich bin in meinem Testspiel selbst noch nicht darauf gestoßen, aber anscheinend ist die Elite-Infanterie im Rahmen der Regeln sehr, sehr stark. Aber ich kann das nicht verifizieren.

Jede Einheit hat eine bestimmte Anzahl von Stärkepunkten – normalerweise 5, aber viele können wie oben erwähnt auf 10 erhöht werden. Diese können mit je einer Figur dargestellt werden oder natürlich (im Fall von mächtigeren Kreaturen) eher wie Lebenspunkte verwendet werden. Schwere Infanterie (5 Stärkepunkte) kann einen Trupp von 5 Jem’Hadar oder einen Fallout SentryBot mit 5 „Trefferpunkten“ darstellen. Von den Regeln her funktionieren sie gleich. (Natürlich würdest du verschiedene Upgrades und Xenos-Regeln anwenden, um die Regeln für die jeweiligen Einheiten passender zu wählen).

Fahrzeuge haben die gleichen Werte wie Infanterie und funktionieren im Großen und Ganzen genauso wie Infanterie im Spiel, mit ein paar kleinen Ausnahmen, wie z.B. dass Fahrzeuge sich in einer Aktivierung bewegen und feuern können, einige Bewegungseinschränkungen und wie Schaden behandelt wird.

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SONDERREGELN! OPTIONEN! Fairerweise muss man sagen, dass es bei allen anderen Einheiten nicht ganz so schlimm ist. Dieser eine Armeelisteneintrag zielt darauf ab, so ziemlich alle Arten von schweren Sturm-/Angriffsfahrzeugen in allen bekannten Universen abzudecken.

Darüber hinaus können Sie „Xenos“-Regeln hinzufügen, was in dieser Version der Name für das ist, was Dragon Rampant „Fantastische Regeln“ nennt. Sie tun jedoch dasselbe: sie peppen die generischen Einheiten auf, damit sie so ziemlich alles darstellen können, was du in deinen Spielen darstellen willst. Diese Xenos-Regeln beinhalten Dinge wie Boarding-Schilde, Tarnvorrichtungen, Teleport-Sprung, Spezialeinsätze, Pskchic-Fähigkeiten (d.h. Zauberwirker) und so weiter.

Der Spielzug

Xenos Rampant verwendet ein I-go-you-go-System, und wenn du jemals Warmaster, Hail Caesar, Black Powder oder eines dieser Spiele gespielt hast, wirst du dich bei dem Aktivierungssystem sofort zu Hause fühlen. Jedes Mal, wenn ihr versuchen, eine Einheit zu aktivieren, könnt ihr ihr eine bestimmte Aktion anordnen: Bewegen, Angreifen oder Schießen. Es gibt zusätzliche Spezialaktionen, die einige Einheiten ausführen können, aber das sind die grundlegenden Aktionen die alle Einheiten ausführen können. Um eine solche Aktion auszuführen, muss eine Einheit eine bestimmte Zahl auf 2W6 würfeln. Zum Beispiel hat eine Einheit Berserker-Infanterie eine Shoot-Zielzahl von 7+. Wenn ich also möchte, dass sie auf eine feindliche Einheit schießen, muss ich auf 2W6 eine Gesamtzahl von sieben oder mehr würfeln und sie führen den Befehl aus. Um sich zu bewegen, benötigen sie eine 6+, aber wenn ich ihnen befehle, eine feindliche Einheit im Nahkampf anzugreifen, brauche ich nur eine 5+. Denn sie prügeln sich ihrer Natur (oder Kampfdoktrin) nach gern.

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Ebenso wird sich eine Einheit leichter Infanterie gerne mit einer 5+ bewegen, weil sie sich gerne viel bewegt, weil sie leicht ist, aber sie wird nur bei einer 6+ in den Nahkampf gehen.

Apropos Nahampf – Einheiten haben keinen festen Kampfwert, sondern zwei verschiedene Werte für Angriff und Verteidigung, was ich für eine clevere Idee halte. Das erlaubt auch elegante Design-Moves, wie z.B. das Einrechnen von Verteidigungsfeuer in ihren Verteidigungswert. Das spart Zeit und führt zu ziemlich genau den gleichen Ergebnissen wie granularere Systeme.

Der Nahkampf wird ausgeführt, sobald eine Einheit ihren Angriffsaktivierungswurf bestanden hat und sich Kontakt mit einer gegnerischen Einheit bewegt. Im Allgemeinen gibt es keine Angriffsreaktionen im Spiel, mit Ausnahme einiger Einheiten, die spezielle Regeln haben, die es ihnen erlauben, entweder einen Gegenangriff durchzuführen (Counter-Charge, siehe oben).

Der Kampf selbst ist simpel: Einheiten über halber Sollstärke würfeln 10 Würfel für den Angriff oder die Verteidigung, sobald sie auf halbe Stärke oder weniger fallen, würfeln sie nur noch 5 Würfel. Dies war eine interessante Design-Entscheidung und vielleicht ein bisschen sehr „alles oder nichts“ in seinem Ansatz. Der Angreifer würfelt und zählt jeden Würfel, der seinen Angriffswert übertrifft, als Treffer, der Verteidiger tut dasselbe und verwendet seinen Verteidigungswert. Treffer werden auf die gegnerische Einheit angewandt (mit einem ziemlich eleganten System zur Modellierung der Panzerung). Das Spiel ist also sehr intuitiv. Man muss halt mit vielen Würfeln zurechtkommen, aber es werden nie mehr als 10 Stück.

 

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Nahkampf dauert nie länger als eine Spielrunde. Wenn der Kampf beendet ist und die Verluste beseitigt sind, muss sich die besiegte Einheit zurückziehen oder, wenn sie ihre Courage-Probe (Moral) nicht besteht, gilt sie als Suppressed und muss sich zurückziehen. Suppress…te Einheiten kämpfen schlechter, können nicht aktiviert werden und müssen sich im nächsten Zug wieder Sammeln werden. Andernfalls ziehen sie sich weiter zurück oder verschwinden ganz vom Tisch. Meiner Erfahrung nach ziehen sich Einheiten zu den denkbar schlechtesten Zeitpunkten zurück, und das kann passieren, sobald sie einen einzigen Verlust erleiden. Es erfordert einen wirklich schlechten Wurf, aber es kann passieren.

Schießen funktioniert so ziemlich genauso wie der Nahkampf, wobei der Verteidigungswert des Ziels nicht berücksichtigt wird (es würfelt also nur der Angreifer, d. h. die schießende Einheit), aber Faktoren wie Deckung und Panzerung des Ziels spielen eine Rolle.

Wenn eine Einheit ihren Aktivierungswurf mal versemmelt, ist dein Zug vorbei und dein Gegner ist am Zug. Das kann zu sehr kurzen Zügen führen oder dazu, dass man sich manchmal die Haare rauft. Manche Leute mögen solche Mechanismen nicht. Aber wie immer in der Schlacht gilt: Selten läuft alles nach Plan. Mit Xenos Rampant haben sie jedoch eine Kleinigkeit namens Freie Aktivierungen eingeführt. Das bedeutet, dass jede Einheit eine bestimmte Art von Aktivierung durchführen kann, ohne dafür würfeln zu müssen (für die meisten sind das Bewegungsaktionen). Damit entfällt im Grunde das „du kannst evtl. nicht alle deine Einheiten in jeder Runde aktivieren“ (was ich an der Rampant-Regelfamilie eigentlich mag), aber wenn du das System bisher frustrierend fandest, wirst du diese Neuerung vielleicht begrüßen.

 

Befehlshaber

Natürlich spielen Anführer in solchen Skirmishspielen eine große Rolle. Normalerweise wird eine Figur einer Einheit deiner Kriegsbande zum Anführer erklärt. Befreundete Einheiten in der Nähe erhalten einen Courage- und Aktivierungsbonus, und jeder Kommandant würfelt vor dem Spiel eine Kommandanteneigenschaft aus. In Xenos Rampant gibt es vier verschiedene Arten von Befehlshabern: Aggressiv, taktisch, strategisch und Kriegsherr. Du kannst wählen, welche die Natur deines Kommandanten am besten widerspiegelt, dann würfelst du einen W6 auf der gewählten Tabelle. 1 und 2 bringen dir eine negative Kommandanteneigenschaft, der Rest gewährt Boni.

(Starship Troopers, Tristar/Sony Pictures)
(Starship Troopers, Tristar/Sony Pictures)

 

Testspielbericht

So, nachdem wir nun eine allgemeine Vorstellung von den Regeln haben, wollen wir mal sehen, wie sie sich spielen.

 

Ich habe einen Tisch aufgebaut und wollte etwas Neues ausprobieren – könnte ich diese seltsamen Papp-Stadtplatten, die ich vor laaaaanger Zeit bei einem Kickstarter bekommen habe, mit einer natürlicheren Matte kombinieren? Ich wollte den Bunker und die Generatoren verwenden, aber sie einfach auf die grüne Matte zu legen, machte nicht allzu viel Sinn. DANN beschloss ich, dass dies eine Art Absperrung oder so etwas erfordert, oder – noch besser – Maschendrahtzäune. Also schnappte ich mir ein paar Materialien, die ich zur Hand hatte. Letzten Sommer habe ich Fliegengitter an den Fenstern angebracht und das restliche Fliegengittermaterial aufbewahrt, um besagte Zäune zu bauen.

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Es wurden 16 Segmente von jeweils etwa 15 cm Länge hergestellt. Die Böden wurden aus (zu) dünnem Plasticard geschnitten. Ich hätte die normalen, dickeren Holzspatel verwenden sollen. Und das sehr weiche, irgendwie flexible Material, das ich für das Netz verwendet habe, ist lästig zu verarbeiten. Wenn ihr jemals solche Maschendrahtzäune für Wargames-Gelände herstellen möchtet, verwendet das steifere Zeug aus Metall. Damit lässt sich viel leichter arbeiten. Aber ich hatte das Material nunmal und habe es verwendet. Drei der Segmente habe ich mit Warnschildern versehen, bei drei weiteren hab ich den Zaun zerstört dargstellt, damit sich Figuren hindurch bewegen können. Auf dem Bild ist das nicht gut zu sehen: Ich habe etwas dicken Faden verwendet, um die drei Stützen auf jeder Basis mit dem Drahtgeflecht zu verbinden. Das gibt dem Ganzen ein etwas glaubwürdigeres Aussehen, als wenn man es einfach an die Stangen klebt.

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Nicht die finale Version auf der dann gespielt wurde. Hier ist ein spaßiges Spiel: Findet die Unterschiede!

Die Streitmächte

Imperiale Armee (24.Turan)

Kommandoabteilung (Light Infantry, Inspirational Leader, Fire Support), inkl. Commander: Lt. Slab Bulkhead

Infanterietrupp (Light Infantry, Increased Squad Size, Heavy Weapon)

Infanterietrupp (Light Infantry, Increased Squad Size, Heavy Weapon)

Halbling-Scharfschützen (Recon Infantry, Snipers)

Sentinel (Soft-Skin Vehicle, Walker*, Green Crew)

 

*) Walker ist ansich keine Option für Soft-Skins, aber ich hab die mal einfach von den dickeren Fahrzeugen mit dem gleichen Punktwert übernommen, weil ich einen Sentinel aufstellen wollte.

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Goff Orks

Ork Chefoberboss Badgob (Berserk Infantry, Even Heavier Armour, High-Powered Blades), die Einheit besteht nur aus einer Figur, die hat dafür 5 „Lebenspunkte“.

Goff Mob (Berserk Infantry, Increased Squad Size)

Goff Mob (Berserk Infantry, Increased Squad Size)

Snakebite Boar Boyz (Berserk Infantry, Mobile)

Death Skull Plünderaz (Support Infantry)

Buggy (Soft-Skin, Technical, Close Quarters Doctrine)

 

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Das Szenario

Inmitten der 5. Ork-Invasion erhält eine kleine Gruppe von Forschern ungewöhnliche Messwerte aus der verlassenen xenobiologischen Forschungseinrichtung Metaluna IV. In der Gewissheit, dass sich bestimmt keine Orks in der Gegend herumtreiben, beschließen die Forscher, sich unerlaubterweise aus der imperialen Basis zu schleichen und sich die verlassene Anlage genauer anzusehen. Natürlich werden sie von Ork-Spähern entdeckt und der örtliche Chefoberboss macht sich sofort auf den Weg, um die menschlichen Eierköpfe zu fangen. Sicherlich haben sie ein paar nützliche Informationen oder zumindest wertvolle Ausrüstung.

Sobald der imperiale Basiskommandant von der Abwesenheit der Forscher erfährt, schickt er einen kleinen Infanteriezug los, um sie zur Basis zurückzubringen.

Dies ist Szenario Kilo aus dem Xenos Rampant-Regelwerk, „VIP-Extraktion“. Die kleine Gruppe von Forschern soll geschnappt und vom Tisch gebracht werden.

 

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Links (grüne Linie) ist die Tischkante der Orks zu sehen, rechts (rote Linie) die Tischkante der Imperialen Armee, die Position der drei ahnungslosen Zivilisten ist durch den gelben Punkt gekennzeichnet.

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Das Spiel

Die Imperiale Armee ist Verteidiger und stellt sich zuerst auf.

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Von links nach rechts: Halbling-Scharfschützen, Infanterietrupp, Kommandoabteilung, Sentinel. Zweite Linie: Ein weiterer Infanterietrupp als Reserve, um entweder eine Flanke zu verstärken oder in der Mitte auszuhelfen.

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Ork-Aufstellung:

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Von links nach rechts: Deathskull Plünderaz, Goff Ork Mob, Buggy, Goff Ork Mob, Chefoberboss, Snakebite Boar Boyz.

 

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In den ersten Runden rücken alle vor, um sich die drei ahnungslosen Zivilisten zuerst zu schnappen.

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Alle außer dem Sentinel, der sich vor den Death Skulls Plünderaz und ihren beeindruckenden Waffen hinter außerirdischen Kakteen in Sicherheit bringt.

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Die Ork Boar Boyz (die mobiler sind als die imperiale Infanterie) erreichen die Forscher zuerst, schenken ihnen aber keine große Beachtung. Stattdessen stürmen sie wild auf den imperialen Infanterietrupp zu. Genau wie in Lion/Dragon Rampant unterliegen einige Einheiten der Regel Wild Charge, was bedeutet, dass sie unter Umständen alles was in Reichweite ist (und die ist bei den flotten Boar Boyz beträchtlich) angreifen, anstatt so zu handeln, wie es der Kommandant eigentlich möchte.

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Beide Trupps erleiden je zwei Verluste. Aufgrund der erhöhten Truppengröße der imperialen Infanterie ist dies für sie weniger ein Problem als für die Boar Boyz. Die berittenen Orks werden zurückgedrängt (aber nicht Suppressed).

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Ungeachtet des mehr oder weniger gescheiterten Angriffs trifft der Ork-Chefoberboss Badgob beim Forschungsteam ein (das immer noch mit Technobabble beschäftigt ist und den Ork garnicht bemerkt)

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Da die Orks sich so nah am Ziel sehen, intensivieren sie den Druck. Der Buggy biegt um eine Ecke und eröffnet das Feuer auf den Infanterietrupp, der gerade die Boar Boyz abgewehrt hat. Die Soldaten sind aufmerksam genug, um das Feuer sofort zu erwidern. Firefight!

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Wie oben bereits angedeutet haben die meisten Infanterieeinheiten haben die Möglichkeit, auf Feindbeschuss zu reagieren indem sie zurückfeiern. Dazu müssen sie einen 7+-Wurf schaffen.

In diesem Fall verursacht der Warbuggy drei Verluste. Dadurch wird die Infanterie suppressed.

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Da der Trupp seinen Firefight-Test bestanden hat, darf er zurückfeuern, bevor diese Verluste entfernt werden, und verursacht – vor allem dank der schweren Waffe des Trupps – auch drei Treffer auf den Buggy. Die Buggy-Besatzung behält einen kühlen Kopf, aber der Buggy ist beschädigt und hat es von nun an viel schwerer, etwas zu tun.

Von dem aggressiven Buggy angestachelt, stürmt der Sentinel-Pilot aus seiner Deckung nach vorne, um die Plünderaz mit seinem schweren Flammenwerfer zu beschießen. Diese erwidern das Feuer, genau wie der Infanterietrupp vorher.

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Sie fügen dem Sentinel 2 Punkte Schaden zu und erleiden im Gegenzug einen Verlust. Das ist genug, um die Orktruppen zum schnellen Rückzug zu bewegen. Die Chancen standen gut, der Würfelwurf war allerdings schlecht.

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Zwar nimmt der Sentinel sogar mehr Schaden als die Orks, doch der Neuling im Cockpit behält die Nerven.

Um den Warbuggy endlich loszuwerden, fordert Leutnant Bulkhead (unglaublich präzise) Mörserunterstützung an, die den Warbuggy und seine kreischende Besatzung in Stücke sprengt.

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Eine Erleichterung für die imperiale Seite. Der Infanterietrupp, der von dem Buggy beschossen wurde, sammelt sich gerade noch rechtzeitig vor dem nächsten wilden Angriff der verbliebenen Boar Boyz.

Beide Trupps zeigen Anzeichen von Ermüdung und verursachen jeweils nur einen Verlust. Die imperialen Soldaten halten gerade noch so, nicht zuletzt weil sie weniger als 12″ von ihrem Kommandanten entfernt sind. Die Boar Boyz jedoch müssen sich zurückziehen und gelten als Suppressed (dieser Begriff ist meiner Meinung nach nicht sehr gut gewählt).

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Chefoberboss Badgob nutzt die Ablenkung, um sich die drei Forscher zu schnappen und sie zum Ork-Mob zu treiben, der hinter dem Bunker sitzt.

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Er selbst deckt den Abtransport der Gefangenen

Der ziemlich ramponierte Infanterietrupp und die Halbling-Scharfschützen (die einen Ork aus dem Ork-Mob hinter dem Bunker herausgeschossen haben, aber bisher nicht viel anderes getan haben) eilen zur Flanke, um die Orks daran zu hindern, den Forschungstrupp vom Tisch zu bringen.

Währenddessen macht der zweite Infanterietrupp kurzen Prozess mit den verbleibenden Boar Boyz.

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Ein weiterer Mörserschlag hat den Ork-Mob an der Flanke des Sentinels suppressed, aber die Plünderaz werden auch ohne Hilfe mit dem Läufer fertig.

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Die Ork Boyz eskortieren ihre neuen „Freunde“ in Richtung ihrer Tischkante.

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Chefoberboss Badgob setzt sein selbstgefälligstes Grinsen auf und macht eine rüde Geste in Richtung der imperialen Kommandoabteilung. (Wahrscheinlich, schwer zu sagen mit der Energiekralle).

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„Har-har-har!“

 

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„Das nächste Mal erwische ich dich, Grünhaut!“

 

Die Orks bringen ihre Beute vom Tisch (nicht wissend, dass sie wahrscheinlich mehr nervt als nützt).

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Imperiale Armee: 2 Siegpunkte (für das Ausschalten der Boar Boyz und des Buggys)
Orks: 5 Siegpunkte (dafür, dass sie die VIPs von ihrer Tischkante entfernt haben)

Das ist ein Ork-Sieg!

Wenn dies Teil einer Kampagne gewesen wäre: Die Orks sammeln wichtige Informationen von den VIPs und können im nächsten Spiel einen Punkt zum Wurf hinzufügen oder abziehen, um zu entscheiden, welches Szenario als nächstes gespielt wird.

Fazit

Xenos Rampant funktioniert absolut ok. Genau wie alle anderen Rampants auch. Natürlich hat Xenos mehr Optionen, Sonderregeln, etc. als die anderen Inkarnationen dieser Regeln. Ein Vergleich der Zauberer-Regeln von Dragon Rampant mit den Psychic-Regeln von Xenos Rampant veranschaulicht das gut: Wenn man in Dragon Rampant eine Einheit mit Zauberkräften ausstatten möchte kostet eine bestimmte Anzahl von Punkten und es stehen 10 Zaubersprüche zur Auswahl. Xenos Rampant macht das Gleiche, führt aber 4 Stufen (mit 4 unterschiedlichen Puntkewerten) von Psychics ein und bietet 13 verschiedene psionische Kräfte. Funktionieren tut das Ganze sehr ähnlich, Xenos Rampant hat halt mehr davon.

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Und das ist nicht unbedingt schlecht. Ich habe gelesen, dass manche Leute, die viel Lion/Dragon Rampant spielen, die Optionen im Regelbuch nach den ersten 15 Partien oder so als begrenzt ansehen. Für diese Leute hat das große Hardcover-Format also sicherlich mehr zu bieten. Mir ist auch aufgefallen, dass die Dinge in Xenos Rampant etwas klarer ausformuliert sind als in anderen Rampant-Büchern. Vielleicht liegt das an der größeren Seitenzahl, vielleicht aber auch daran, dass sich diese Regeln – aufgrund des Themas – auch eher für Anfänger oder Leute, die bisher nur Warhammer 40k oder ähnliche Spiele gespielt haben, anbieten.

Natürlich ist der Preis für die Hardback-Variante ein anderer als für das Format des „kleinen blauen Buches“. Hierzu ein Fun Fact: Xenos Rampant, 192 Seiten, vollfarbig gedruckt, kostet GBP 25.00 / EUR 32,00 (bei amazon. NICHT bei Amazon kaufen, ich hab die Preise von dort nur zum Vergleich verwendet. Ich hab mein Buch von Silent Night Games, und man bekommts überall. Sicher auch über den Buchhandel. Oder beim guten Miniaturicum oder Battlefield Berlin oder so.) Lion Rampant 2, Gewinner des Origins Award 2023 für das beste Miniaturenspiel, 209 Seiten vollfarbig gedruckt, kostet GBP 20.00 / EUR 25,00. Sicherlich habe ich da etwas übersehen. Oder gibt es eine Art Sci-Fi-Aufschlag? 😀

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Ist natürlich nur Zahlenklauberei. Fakt ist, dass Xenos Rampant mit 32,00 EUR sicherlich kein billiges Regelbuch ist. Ich weiß, die Preise für bedrucktes Papier sind stark gestiegen, und die Qualität ist wirklich sehr gut, aber trotzdem. Man überlegt zweimal. Kleine blaue Bücher hat man immer so nebenher mitgenommen.

Davon abgesehen funktionieren die Regeln wirklich gut und lassen sich auf ZIG verschiedene Settings und Spielwelten anwenden. Wie bei Dragon Rampant ist das Auswählen von Archetypen und Regeln, damit sie zu meiner Figurensammlung passen, eine der größten Freuden dieser Spiele. Achja, und natürlich lassen sich die XR-Regeln und Einheitenoptionen auch glänzend in andere Rampant-Spiele einbauen.

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Abgesehen von dem Weird War Zeug im XR-Regelbuch selbst verwenden viele Leute die XR-Regeln auch für den 2.Weltkrieg und Ähnliches. Wenn’s Zischt, Knallt und Rummst kann man XR dafür verwenden.

Aufgrund der vielen Optionen und Sonderregeln die man an Einheiten dranstoppeln kann ist die Balance sicherlich nicht so robust wie bei früheren Spielen der Reihe, aber das ist nichts, was wohlmeinende Spieler nicht einvernehmlich lösen könnten.

Kleine persönliche Kritikpunkte: Von den Gratisaktivierugen, den Free Actions, bin ich nicht so ganz überzeugt. Meiner Meinung nach raubt das dem Systen bisschen den Kern. Aber: Free Actions verlangsamen das Spiel nicht, von dem her passt’s schon. Ich finde es nur ein bisschen unnötig. Ich finde auch, dass der Begriff „Suppressed“ nicht gut gewählt ist. In Lion/Dragon Rampant heißt der Zustand „Battered“, und es gibt keinen Grund, ihn nicht auch hier zu verwenden. Aber ok. Ist nur eine Frage der Terminologie und letztlich egal.

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Die Firefight- und Go To Ground-Regeln funktionieren gut. Firefight macht es um einiges attraktiver, das Feuer auf eine Gegnereinheit zu konzentrieren. Die Fahrzeugregeln funktionieren ebenfalls. Lustigerweise erinnerten sie mich sehr an die Fahrzeugregeln der 10. Edition von Warhammer 40.000. Bei XR kommt halt die Aktivierung dazu, was das Ganze interessanter macht.

XR-Spiele finden typischerweise auf einem 4′ mal 4′ großen Tisch statt, die Schussdistanzen liegen normalerweise zwischen 12″ und 24″. Aus Platz- und Ästhetikgründen werden einige Leute mit Figuren die kleiner als 28mm sind spielen wollen. Ich könnte mir vorstellen, dass dies mit 15-mm-Figuren oder kleiner sehr gut funktioniert. Denn auf so einer Tischgröße wird’s schnell etwas eng.

Xenos Rampant: Review und Testspiel

Xenos Rampant führt die Rampant-Serie in den großen Zeitrahmen des 20. Jahrhunderts bis 41. Jahrtausends (und darüber hinaus!), und das ohne Probleme. Die meisten von uns werden über einen Haufen Sci-Fi-Figuren verfügen, höchstwahrscheinlich Warhammer 40.000. Die meisten von uns wissen, dass die Spielregeln nicht die Stärke von Warhammer 40.000 sind. Oder hat jemand 20kg SW:Legion-Figuren, aber kein Interesse an den Spielregeln? Oder möchte seine/ihre 40k-Figuren gegen die Star Wars Figuren kämpfen lassen? Warum also nicht Xenos Rampant ausprobieren? Starke Grundregeln mit viel Extrakram drumrum mit dem man so ziemlich alles darstellen kann. Über den Preis lässt sich streiten, aber das Produkt ist solide, vielseitig und macht Spaß. Auf deutsch gibt’s die Regeln leider nicht.

Herunterladbare Xenos Rampant-FAQ und Armeekarten gibt’s auf der Osprey Wargames-Ressourcenseite an.

Ich hoffe, dass euch diese Rezension und der Schlachtbericht gefallen und interessant waren. Manchmal kann es sehr angenehm sein, etwas Älteres aus dem Bücherregal zu holen. Wenn Sie Fragen haben, können Sie mich gerne über Battle Brush Studios kontaktieren.

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Dieser Artikel stammt von einer der angeschlossenen Quellen. Bitte honoriere die Arbeit der Autoren indem du ihren Webseite besuchst.

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Autor: Sigur / Tabletop Stories

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